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【幻獸帕魯】制作人分享遊戲火爆的秘訣

2024-03-15遊戲

3月15日,彭博社刊載了對【幻獸帕魯】制作人溝部拓郎的采訪報道,溝部拓郎在采訪中表示,Pocketpair(【幻獸帕魯】開發商)正著手將【幻獸帕魯】擴充套件至更多的遊戲平台,同時,他們也在考慮各種外部合作機會及收購提議,但公司目前不會尋求公開上市。

此外,溝部拓郎還分享了一些他認為「如何讓獨立遊戲獲得成功」這一問題的關鍵因素。

全文如下:

  • Pocketpair正在接洽【幻獸帕魯】的跨平台事宜

  • 工作室將考慮外部合作或收購,但不會進行IPO

  • 在現代社交時代,一個遊戲僅僅好玩是不夠的。對於今年已經35歲的制作人溝部拓郎來說,好的遊戲還必須具備一、相當程度的觀賞性,二、包含多人遊戲元素,三、鼓勵人們進行討論的三點要素。這些要素正是溝部拓郎在2015年創立Pocketpair時的基本理念,這間位於東京的小型工作室後來打造【幻獸帕魯】的創作支點也在於此。

    溝部拓郎表示,【幻獸帕魯】中的可愛帕魯們,具備激發「廣泛的線上討論」這一要素的條件——因為它們身上任天堂 "寶可夢"的影子顯而易見。但溝部同樣表示:「如果遊戲僅僅是模仿,那註定無法走得更遠。」

    溝部和Pocketpair還從其他各具特色的熱門遊戲中借鑒了一些想法,用於打造遊戲的設計和系統,包括但不限於【方舟:生存前進演化】【異星工廠】 和【邊緣世界】。溝部強調:「關鍵是平衡這些元素,並加入一些獨創性設計。」

    「通常來講,當玩家在遊戲中殺死怪物或敵人時,它們的殘骸要麽消失,要麽留下供人搜刮。」溝部說,「【幻獸帕魯】並非如此,在【幻獸帕魯】中,被擊敗帕魯的屍體會留在遊戲裏,而且是毫無意義的留下,玩家並不能拿它們做什麽。同事們反對在遊戲裏留下無用的屍體,但我堅持這樣做,因為我認為這會引起玩家討論,而且玩家總會找到與之互動的方式。」

    這些做法為【幻獸帕魯】帶來了鮮明的特點,即「不同型別遊戲的融合」以及「一種特定的幽默感」。這些特點在遊戲的商店頁面簡述中可見一斑:「帶槍的寶可夢」。

    將來自不同型別遊戲的玩法結合起來,通常會帶來一些矛盾,這可能會破壞遊戲的樂趣。但溝部拓郎卻說:「 Pocketpair 已經習慣了從最受歡迎的遊戲型別和潮流中汲取靈感,並將此轉化為自己的優勢」。

    任何人都無法預料到【幻獸帕魯】的巨大成功,連Pocketpair 自己也是,因為在它之前,遊戲史上不存在類似的案例。這款售價30美元的遊戲在短短一個月內就吸引了超過2500萬玩家,這一壯舉讓【幻獸帕魯】成為遊戲行業歷史上銷量攀升最快的先發產品之一,它為微軟公司的 Xbox Game Pass 訂閱服務帶來了巨大成功。

    遊戲中的「帕魯」是卡通風格的怪物,卻存在於一個偏向擬真的場景中。對於這點,溝部拓郎 表示,這種不尋常的藝術風格雜糅是一個幸福的意外。這緣於團隊開發引擎的轉向,起初團隊使用Unity 引擎制作動漫風格生物,後來團隊轉為使用虛幻引擎開發,而虛幻引擎的視覺效果大多是擬真的。「將兩者的風格進行無縫融合是遊戲開發中最困難的部份之一。」溝部拓郎說,「最終結果是我們打造出了一種能為玩家帶來新鮮感的視覺混合效果。」

    目前,Pocketpair 滿足於獨立工作室身份與小團隊帶來的緊湊性。溝部拓郎表示,工作室正在商討如何將 【幻獸帕魯】帶到更多平台與玩家見面,他們不想僅僅局限於現在的 Steam 和 XPG,同時願意考慮來自外部的合作夥伴關系或收購的提議。雖然如此,Pocketpair 仍然尚未與微軟進行收購談判。

    溝部拓郎說:「我們是一家小工作室,也將保持這種狀態。我還想制作更多小體量的遊戲。高預算的 3A 級遊戲不適合我們。」

    作為執行長並擁有整個Pocketpair的溝部拓郎認為,小型工作室才是遊戲設計開發的先驅。

    【幻獸帕魯】 的制作成本不到10億日元(約670萬美元),卻已經獲得了數百億日元的利潤,溝部表示這是一個「對我們這樣規模的工作室來說太過龐大」的金額。這位曾經的摩根大通技術工程師坦言,公司不打算把這些利潤揮霍在招攬更多員工或更豪華的辦公室上,同樣也不打算在公開市場上發行 Pocketpair 的股份。

    【幻獸帕魯】曾一度有超過200萬人同時線上,與 PC 上最風靡的遊戲相媲美。如今,溝部拓郎並不確信 Pocketpair 能夠再創造出另一款像【幻獸帕魯】這樣極受歡迎的遊戲,但他對自己打造現代遊戲的制勝理念很有信心。

    「和朋友一起玩遊戲才最有趣。在當下這個時代,如果一款遊戲裏沒有多人模式那也太不對勁了。」溝部說。

    本文來源: 彭博社

    文章地址

    https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-03-14/-palworld-creator-explains-secret-sauce-of-indie-game-sensation

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