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死火海+龍珠,日漫版的【英雄聯盟】好玩嗎?

2024-04-05遊戲

你有沒有過這樣一種情況:在年少時不經意間遇上一個當時還無法回答的小疑問。起初的你並不在意,但隨著歲月流逝,這個小問題不斷的生根發芽,最終逐漸成長為一個糾結你一生的「不可得之物」。你無論如何想要迫切地解決它,都只能在內心留下一個無法徹底拔除的刺。

對我來說,這根刺還要回溯到很多年前的那個黃昏。那個時候,還在讀小學的我,背著沈重的書包,低著頭獨自走在放學回家的路上,影子被夕陽拉得很長很長。

周圍一切的喧囂仿佛都與我無關,我聽不見周圍的男同學討論新的悠悠球技巧,也聽不見周圍的女同學在討論自己在賽爾號裏新養的精靈。因為我的心智已經被一個想法完全地占據:我在腦內演算每一種可能,每一種過程,只希望得到一個準確而萬無一失的答案。

遺憾的是,我至今都無法給出一個確切的答案,因此我經常會夢回到遇見那個問題的瞬間。那是下午第二節後的課間,當時坐我後排的男生,戳了戳我的背,問出了那個問題:

「你覺得,九尾查克拉全開的鳴人,只用影分身之術和螺旋丸,可以打得贏開二檔的路飛嗎?」

想讓來自【龍珠】【航海王】或者【火影忍者】等不同熱血少年漫的角色們齊聚一堂,一決高下,算是所有漫畫少年少女們的夢想。

而因為「到底誰更強」而吵破自己的嘴皮子,也算是所有熱血漫愛好者們不得不品嘗的環節——一搜就不難發現,被同樣的問題困擾的人不止我一個,知乎和貼吧上關於戰力比較的貼子從來未曾變更過的流量密碼,每次有類似的貼文都至少會吵上個幾百樓。

但是這個問題,光靠嘴皮子是永遠得不到答案的——因為無論你怎麽說,只要漫畫的原作者們一天不把他們拉進同一個世界觀裏打一架,粉絲們的討論就永遠只能是紙上談兵。

既然動口沒有用,那就只能親自動手得到答案了。於是,能把一眾漫畫角色們湊在一起,進行一場暢快淋漓的決鬥的遊戲,自然會成為漫迷玩家的心頭好。對於中國玩家來說,最熟悉的應該是無數少年少女的回憶:【死神VS火影】。

實際上,這款FLASH時代的小品遊戲,自從08年問世以來就一直在國內享有著相當的人氣,甚至在歷經16年後的今天,依然在持續不斷的更新內容。上個月甚至還順利舉辦了最新一屆的線下賽事,電競化的程度比現在已經停辦聯賽的【守望先鋒】還要高上不少;如果【死神VS火影】算得上二遊的話,那他也配得上「終極茍命王」的稱號了。

另一款,則是中國遊戲史上不朽的傳說,卡卡西見到也要在拷貝忍術的較量中甘拜下風,無解的法外狂徒——【300英雄】。

盡管這些遊戲都實作了讓動漫角色跨作品對戰的夢想。但他們畢竟都沒有拿到過正版的授權,讓各路高手在這裏打,總有一種將世界頂級拳手打到地下拳館打黑架的感覺,多少有一些名不正言不順。

想要玩到正版授權的熱血動漫角色大亂鬥遊戲,永遠繞不過去的,就是作為古希臘掌管少年漫畫版權的神,手握【死神】【航海王】【火影忍者】【龍珠】【鬼滅之刃】等幾乎所有日本熱血漫畫的【周刊少年Jump】。

Jump也十分清楚漫畫粉絲們想要什麽樣的遊戲,多年來也一直不間斷地出過各種各樣的英雄亂鬥遊戲。然而眾所周知,越是熱門IP改編的遊戲,就越逃脫品質平庸的命運,更別說幾個熱門IP出在一起的恐怖疊buff效應了。

而上一次JUMP推出官方的英雄大亂鬥遊戲,還是2019年的【Jump力量】——這款遊戲在MC站上獲得了56分的超低分評價,連及格線都沒有邁過。最終發售不到3年就草草宣布關服。

但是不知道是不是被熱血漫畫主角的精神感染到了,在改編遊戲這個領域上,【Jump】官方還真是一直不屈不撓,無論經受了多少失敗和打擊,都一直沒有輕言放棄。

而他們最新一次的嘗試,就是【Jump 群星集結】。

作為一款跨IP集結的遊戲作品,【群星集結】的參戰作品陣容可以說是非常名副其實了。來自不同時代的最具影響力的熱血少年漫畫,都派出自己最具知名度的角色出戰,可謂是排面拉滿。某種程度上來說,它比【英雄聯盟】還要【英雄聯盟】:

有熱血少年漫的開山鼻祖,已故漫畫大師鳥山明的作品【龍珠】:

在國內被稱為「民工漫三傑」,熱血漫畫黃金時代的三部代表作品【死神】【火影】【航海王】:

有新生代的王道熱血漫畫代表作們,比如讓成功讓全日本人熱唱一年「豬油骨,拿來鹵」的【鬼滅之刃】:

還有最近成功轉型搞笑漫畫的【咒術回戰】。

不過遺憾的是,目前來說,無論是尚未打贏復活賽的五條悟,還是在新宿忙著打車輪戰的千年詛咒之王,都還沒有加入到【Jump群星集結】的陣容之中,所以暫時還輪不到你去打宿儺,可以先讓嗒啦啦再多頂一陣子。

就連連載20年,休刊500次的摸魚連載傳說【全職獵人】,都成功趕上了這一趟巡禮。算是給等不到完結的粉絲們又多了一份念想:

既然陣容那麽豪華,遊戲玩起來怎麽樣呢?

如果要我用一句話總結【Jump群星集結】的玩法的話,那就是:公式化MOBA。

如果你玩過【王者榮耀】【決戰平安不京】之類的熱門MOBA手遊的話,你會在這款遊戲裏面找到一股無比熟悉的感覺——每個角色都是固定的1個被動+4個主動技能;玩家的位置分路完全一致:上單,中單,打野,ADC,輔助;英雄的定位基本一致:射手、法師、坦克、刺客……就連符文,大小龍的配置,補刀的機制等等等等,【群星集結】基本上都是對著市面上營運了多年的老師認真學習,而且學習得明明白白。

這樣的設計帶來的好處就是:遊戲的上手與學習門檻變得極低,只要你有一點MOBA遊戲的經驗基本就可以無縫上手;壞處自然也有:那就是當你不看自己操控的英雄的時候,你很難想起來自己原來在玩一款新的遊戲……

盡管遊戲的許多機制基本上是借鑒,但是這個遊戲還是有著非常特殊的,閃光的可取之處的。

那就是它細節滿滿,且獨具創意的英雄設計。幾乎每一個登場角色都有一些十分有趣且認真,散發著制作組對動漫原作愛意的特殊機制設計。

比如【航海王】的主角路飛,他的大招是讓所有的小技能變得更為強大的「三檔」,而在結束之後,路飛則會立即癟氣成為迷你,變成人畜無害,沒有任何戰鬥力的小孩。

同樣來自【航海王】,主要以造成石化效果以控制對手的女帝,她的一切石化技能對路飛是完全無效的——原因非常簡單,因為原著就是如此。

而當你在對線時成功擊殺對方的喬巴,準備開開心心的購買裝備的時候,你會發現——自己只獲得了100塊,甚至不如補了兩個小兵來的錢多。而這也是【航海王】中的一個經典名梗,也是喬巴心中永遠的痛——懸賞金額只有100貝利。

而來自【鬼滅之刃】的其中兩個角色,炭治郎和彌豆子兄妹則有著帥氣的連攜技,只要兩個角色一起上場並同時放出大招,就能形成帥氣且傷害拉滿的連攜技「火神神樂·圓舞」。

這些特殊機制,無論放到市面上的哪個MOBA遊戲中,都有可能會因為會把平衡設計師氣到腦中風而被迫放棄。【群星集結】之所以會留下他們,大概還是因為他們對原作的愛與尊重放在了更重的位置,而並非只是想做一個套著知名IP圈錢的遊戲。

遊戲的新手教程是在漫畫紙上進行,情懷感很足

比如像鳴人這種在原作中成長了許多的角色,【群星集結】就直接將兩個時期的角色做成了兩個單獨的英雄,而非另外售賣一份皮膚就草草了事。

不過遺憾的是,制作組對玩家錢包的愛意並沒有那麽充足——作為一款主打競技的MOBA遊戲,盡管大部份角色可以透過戰鬥通行證的方式獲得,但如果想要更快的獲得新英雄的話,唯一的方式居然是……隨機抽卡。

且放下競技遊戲公平性的角度不談,作為一款粉絲群體構成來自完全不同作品的大亂鬥遊戲。設計隨機抽取角色的做法多少有點令人費解了——如果我為了想在遊戲裏使出帥氣卍解。而在遊戲裏氪金抽黑崎一護,結果卻歪到了魔人布歐的話,我大概是會兩眼一黑的……

盡管遊戲還沒在大陸正式上線,但只需要一些不太復雜的小操作,就可以輕易的玩到目前在港澳台獨家開啟的公測版本,由於伺服器很近,目前遊玩的體驗也相對十分流暢。

如果你是一個鐵桿的熱血少年漫畫愛好者,同時又玩膩了手上的【王者榮耀】【英雄聯盟手遊】等MOBA手遊,想要嘗試一些全新的競技體驗,那我還是非常建議你嘗試一下【Jump 群星集結】的。說不定在這個遊戲裏,你就能夠給少年時那個背對著黃昏,埋頭思索的自己,一個可以和自己和解的答案。

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