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騰訊又在造「新神」?

2024-04-22遊戲

在2月版號下發之後,【地下城與勇士:起源】(以下用「DNF手遊」簡稱)終於在今日正式官宣公測定檔5月21日,也意味著另一只靴子終於落地。

有意思的是,即便還未正式上線,大部份業內人士幾乎提前達成共識,普遍認為DNF手遊將會成為騰訊今年最強產品之一,其他新品很難與之相提並論。

究其原因,作為一個橫跨十五年之久的遊戲IP,DNF已經覆蓋到了遊戲、音樂、動漫、文化、周邊等眾多領域,逐步成長為一個超級IP。無論是品牌影響力還是核心粉絲基數,在國內都是屈指可數。尤其在手遊正式官宣定檔之後,玩家粉絲反饋異常強烈,相關話題迅速沖上抖音熱榜,持續霸占榜首。

同時,微博熱搜也榜上有名,相關超話閱讀量破1億次。

另一方面,作為更為直觀的數據體現,DNF手遊目前累計全平台預約玩家已超過6000萬,在之後開啟先遣測試的三天內,超過300萬玩家瘋狂搶號只為能夠搶先體驗。在騰訊Q2財報中,對這款即將上線的產品也寄予厚望,將其描述為「超級受歡迎的動作RPG遊戲,富有吸重力的橫版格鬥,以及專為移動端使用者最佳化的友好設計」。種種跡象都在表明,DNF手遊已經呈現未出先火的潛質。

在國內,動作遊戲賽道近幾年一直不溫不火,DNF手遊雖然屬於MMO品類,但是ACT玩法的特性卻更勝一籌。在茶館看來,隨著騰訊這只「巨鱷」入場,極有可能會改變現有的市場格局,甚至助推ACT品類成為新的爆款賽道,而DNF手遊將會晉升為這場變革中的「新神」。

01

情懷和改編的平衡感

在國內手遊市場競爭,一直秉承著拿品質實力說話這條基本原則,即便強如DNF這樣的超級IP也不例外,手遊公布初期也曾受到不少質疑。

尤其是繼承原汁原味的像素畫面以及強調動作性的橫版格鬥,放在如今特效泛濫,玩法爆炸的手遊市場,一眼看上去似乎不是很能打。不過在茶館看來,他們恰恰忽視了一個核心問題,那就是DNF的受眾玩家到底想在手遊裏玩到什麽?

DNF端遊在開發初期,遊戲風格定位就更偏向於街機格鬥遊戲,像素畫面雖然一眼看上去並不出眾,但卻精致耐看且差異化十足,也逐漸成為DNF的標誌性設計之一。橫版格鬥玩法更是脫胎於街機遊戲,2D畫面的幀動畫表現靈活且張力十足,無論是打擊感還是表現力都是3D遊戲難以模仿的。

由此再看上面的問題,其實答案很簡單,那就是正統和情懷。

從此前先遣測試的實機品質不難看出,DNF手遊很清楚自己的定位和優勢在哪,因此從公布之初,官方就以復現60年代最經典的版本為目標,盡力帶來最原汁原味的DNF式遊戲體驗。

剛進遊戲聽見熟悉的BGM響起就讓不少老玩家瞬間淚目,格蘭之森、天空之城各種熟悉場景,赫頓瑪爾、西海岸隨處可見的老朋友,瞬間把人拉回到了十幾年前的那個夏天,也難怪DNF手遊被不少玩家一致戲稱為「懷舊服」。

在遊戲畫面上,DNF手遊保留經典像素畫風同時,重新制作特效品質,以此適配高分辨率的效果,讓遊戲整體畫面更為細膩。增加明暗層次和動作之間的畫幀,在細節表現上更為出色。此外,人物對話中還加入了全動態立繪,一定程度上提升了觀感體驗。

一鍵搓招的加入不僅保留了操作手感上的娛樂性,還極大降低了手遊平台的操作門檻,獲得不少老玩家的肯定。透過滑屏操作,DNF手遊簡化了常規基礎技能的釋放方式,比如沖刺攻擊可以透過長按攻擊向前釋放。除此之外,四個方向的滑屏技能欄,還允許玩家在預設好技能之後透過滑動不同方向快速釋放。

針對不太熟悉格鬥遊戲的新手玩家,遊戲中內建的快速連招系統,可以為玩家推薦眾多連招套路,將最多5個技能排序後設定為一個鍵位,即可透過一鍵打出漂亮連招,堪稱「保姆式」的服務。

除了遊戲品質在測試期間表現出眾之外,作為開發團隊的官方也主打一個「聽勸」。先遣測試結束後不久,針對玩家熱門反饋,第一時間進行了總結和調優,並隨後陸陸續續推出了5期改動最佳化通告。

比如玩家反饋的UI界面不夠美觀,官方立馬放出一張調整後的實機截圖「以證清白」。

強化機率低還有次數限制?官方立馬調整為前四次百分百成功,最佳化次數限制,確保玩家前期能夠享受到平穩的強化成長體驗。

深淵派對史詩武器出場不夠?官方不僅增加了保底能量條數值,甚至還加入了「雙黃」機率,突出一個意外驚喜。

可以看出,在保留端遊情懷的同時,DNF手遊並不因此設限,極大程度上去最佳化移動端體驗,將玩家放置於情懷和改編之間,確保兩者在IP上的平衡感。

02

爆款賽道的新突破口

從產品角度來看,DNF手遊已經做到了IP改編的標準答案,但從市場角度來看,騰訊明顯對其未來的期望更為長遠,正如我上述提到的觀點,騰訊想要造「新神」。

可以看到,盡管騰訊近幾年在各個品類推出過不少不錯的產品,但作為超級爆款的主力軍依舊停留在MOBA和吃雞兩個品類。因此,DNF手遊的意義在於除了打造成下一個騰訊爆款,更有可能透過爆發式的玩家擴容來啟用ACT賽道的潛力,助推ACT品類成為下一個爆款賽道。

為什麽會這麽說?首先,需要了解一個前提,今年擁有ACT內容的手遊已經出現不少,比如剛剛首測的【永劫無間】手遊,已經官宣定檔在今年上線的【絕區零】和【鳴潮】等,從側面也在說明一個事實,日益成熟的玩家規模已經讓ACT市場這個盤子變得足夠大,傳統的內容型體驗開始向操作性體驗傾斜。

在以往,無論是玩家還是廠商在很多時候都認為行動平台並不適合操作繁瑣的高速戰鬥,但隨著手遊市場快速發展讓玩家接受度逐步提高,這種觀念發生了很大的轉變,這也讓ACT品類擁有了成為爆款賽道的潛質。

在這其中,DNF手遊卻顯露出一種與生俱來的「孤品性」,原因在於即便是同處於ACT賽道,但是受眾使用者卻天差地別。舉幾個簡單例子,【永劫無間】手遊當然屬於ACT遊戲,但是真正的核心受眾使用者卻明顯來自於吃雞品類。【絕區零】和【鳴潮】無疑也擁有ACT內容,不過顯然他們主要使用者更多來源於二次元玩家。

看到這,可能很多人已經明白我想要說什麽。ACT並不是這類遊戲的核心賣點,他們的受眾使用者可能會沖著吃雞玩法、沖著立繪角色、沖著開放世界,沖著二次元畫風,但很少會沖著ACT內容去入坑這些產品。

但是反觀DNF手遊,無論是技能設計還是關卡機制,所有的核心玩法都是圍繞ACT所服務的。比如一套華麗的連招不僅講究釋放時機還要考驗走位技巧,什麽時候放,在哪放,後續釋放什麽技能才能連上,都和玩家的操作息息相關。再比如,不少關卡中不僅設計了陷阱和阻礙,需要玩家時常跑位,各種機動性極強的BOSS也時常讓玩家的精神高度緊張,考驗分毫之間的反應力。更不要說,DNF手遊引以為傲的打擊感,堪比街機遊戲的橫版爽快戰鬥,都把ACT遊戲的體驗發揮到了極致。

因此,可以說在主打ACT體驗的這條賽道上,DNF手遊幾乎沒有直接競品。

然而,回看如今的手遊市場,盡管以動作遊戲品類劃分的產品已然不少,但卻沒有出現真正意義上的超級爆款。究其原因,超級爆款意味著使用者市場規模,遊戲可玩性以及成熟的商業化模式三者缺一不可,大部份產品很難同時滿足上述條件,然而對於DNF手遊來說,無疑成為了命中註定的「天選之子」。

在受眾使用者市場方面,端遊時期「800萬」勇士早已聲名在外,手遊更是創下了 全平台 6000萬預約的驚人數據。值得一提的是,此前作為DNF一哥的旭旭寶寶,手遊直播首秀人氣爆棚,35萬人線上求資格的畫面也再次印證了DNF這個金字招牌的火爆程度,即便是放在整個手遊市場,也是首屈一指的存在。

此外,得益於遊戲體驗的獨樹一幟,DNF手遊表現出極強的市場競爭力。

一方面,DNF手遊的遊戲體驗具有不可復制性。可以看到近幾年湧現出不少打著「DNFlike」旗號的產品,大多數都已銷聲匿跡。究其原因,ACT和RPG的核心玩法需要相輔相成,DNF不僅將兩者做到了極致,更是透過職業和流派劃分產生了1+1大於2的效果,由此成為難逢對手的孤品。

另一方面,在國服尚未正式上線之前,DNF手遊早已在韓服表現出了強大的市場統治力。不僅上線當天成功登頂iOS暢銷榜,更是在營運8個月後,吸金超過10億元人民幣,成為當年南韓手遊收入Top 5的產品之一。要知道在南韓,DNF端遊的統治力已經逐漸式微,手遊版本的強勢表現無疑是為這個經典IP又添了一把火。

可以預見的是,在正式上線之後,無論是IP老玩家回流,還是開辟新玩家市場,DNF手遊對於騰訊都是戰略意義非凡的一環。而對於已經逐漸固化的國內手遊市場,ACT賽道可能由此成長為一個新的爆款突破口。

結語

DNF手遊不僅是對經典IP的一次致敬,更是在行動平台上的一次大膽創新。其展現的獨特產品魅力和市場潛力,註定將會在ACT市場掀起新的波瀾。

從更長遠來看,無論是產品自身的過硬品質,還是所肩負的戰略意義,DNF手遊都有望在騰訊的產品矩陣中占據重要地位,逐步成長為下一個超級爆款,由此開辟出新的市場和賽道,進一步推動公司在手遊市場的穩步發展。