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【王國之淚】被迫妥協的設計,這些遺憾何時能彌補?

2024-03-21遊戲

近日小編在隨手翻資料時,無意中看到了幾張【曠野之息】的老圖,一些快要被遺忘的記憶開始變得清晰。

下面這幾張圖,是2017年的CEDEC開發者大會上,【曠野之息】開發者演講的PPT,介紹了本作在開發時的一些秘聞。

在開發初期,團隊在「地圖尺寸該做多大合適」這個問題上考慮了許久,最終決定以日本京都作為參考,因此圖中的背景看上去像是一座古城。

而這其中兩張林克在空中的圖引起了我的註意。從天空一躍而下的設計,在【禦天之劍】中就已經誕生,並且圖中林克的姿勢也明顯是直接套用了【天劍】的現成素材。

但這說的可是【曠野之息】!也就是說,其實【王國之淚】中在天空冒險、從天而降來到地面的設計,本就是【曠野之息】在設計時就想到的,但應該是無奈於WiiU落後的效能,最終只能妥協去掉了天空部份,專註於海拉魯大陸上的冒險。

事實上,隨著WiiU到Switch的效能提升,尤其是記憶體(RAM)容量的翻倍,有許多【曠野之息】妥協的設計,在【王國之淚】中都得以實作。

像是上面提到的天空和大地無縫連線就是之一。事實上這一點在【王國之淚】發售前夕的開發者訪談中,由開發人員親口提到過。

團隊曾計劃在【曠野之息】中提出過「能否在遊戲中自由地飛翔」,而在被否決後,有提出了能否加入探索的洞窟。

這兩種設計,在【王國之淚】中得到了實作。但仍然還是有不少想法,或因為效能、或因為容量又或是其他原因而不得不放棄。

水下世界

【曠野之息】的水下世界視角bug,應該是本作最著名也最容易嘗試的bug之一了,相信許多小夥伴都嘗試過。

很顯然,任天堂是計劃過潛水功能的,這也毫不意外,因為水下探索早在【時之笛】中就已經誕生,並成為了系列非常經典的要素。但或許是因為容量、效能等方面的限制,也可能是工期不夠,團隊最終舍棄了這一方案。

要做「水下世界」並不僅僅是把環境給構建出來就可以了的,那不叫遊戲,叫模型。

真正要做出水下世界,團隊必須往裏塞入各種可互動、可探索的內容,還要考慮到水下的阻力、物品互動效果等等,對於效能和工期都是考驗。

而這可能也是【王國之淚】還是沒做水下世界的原因。

【王國之淚】為了更上一層的自由度已經開發這麽久,再往裏加水下世界,現有的道具組合、佐納烏科技等內容的互動量又要幾何級增長。

但如果只是做個光禿禿的水下世界,卻沒有該有的互動內容,那還不如不做——也就成了團隊最終的決定。

相比之下,許多玩家不喜歡的地下世界,其實一定程度上就是水下世界的替代品,在拓展探索空間的同時,也不需要大量覆寫和添加已有的互動內容。

更多空島

在【王國之淚】的開發者訪談中提到,團隊曾經設計了許多空島,數量遠比各位在遊戲中看到的多。

但團隊認為太多的空島遍布天空,會讓遊戲看起來不那麽明亮,甚至會感到很壓抑——空島作為佐納烏的遺留產物,它所代表的是正義的一派,和地下世界以及深埋地底的加儂形成對立。

過多空島帶來的壓抑感,顯然和它本身想表達的氛圍相悖,因此精簡空島數量也可以理解。

但實際上團隊的這一說法,可能也只是一部份原因,因為想要解決過多空島帶來的壓抑感,其實非常簡單。

開放世界遊戲中,「繪制距離」是一個非常重要的要素,遠景的可見度會很大程度上影響探索欲望。比如看到遠處有座塔,那今天必須爬上塔再睡覺,到了塔上有看到遠處的一座神廟,那必須去把神廟開了再睡覺......

但空島不同於地面,在地面上觀測時,遊戲沒有必要把所有空島一股腦全部讓玩家看到。

團隊完全可以將空島分為多個海拔,玩家在地面上只要能看到相對靠下的空島,就已經能夠產生「想上去看看」這樣的探索欲了。到達空島之後,再繪制出天空中更高海拔的空島即可,不會有密密麻麻一大堆空島讓人感到壓抑。

作為世界上最頂尖的遊戲制作組,塞爾達團隊不可能想不到這麽簡單的設計方式。

而最終成品裏有許多空島被刪掉,其原因可能也和遊戲容量有關。不知道各位是否還記得本作發售之前,標註的容量是16G多,這已經超出了16GB卡帶的容量限制,需要用32GB的卡帶,會導致成本暴漲。最終遊戲的1.0版本容量是15.9GB,滿打滿算剛剛好把它裝進16GB卡帶。

而這部份商業上的妥協,或許也是空島未能全部實裝的一個重要原因。

微縮世界

許多玩家的第一款【塞爾達】並非【曠野之息】,而是GBA上的經典之作【縮小帽】。

事實上早在【曠野之息】開發階段,團隊就曾經考慮設計一套模擬經營玩法,並為其搭配一個微縮世界。

可在一個比例固定的開放世界中,制作一個打破比例的微縮世界,無論是技術還是設計上都是巨大的挑戰。最終制作組沒有采用微縮世界的方案,取而代之的是一始村的建設。

而到了【王國之淚】中,模擬經營要素被進一步放大,但微縮世界這個想法終究還是被束之高閣了。

如果只是單純地利用過渡、轉場、切換等方式,制作一個獨立於開放世界本身的微縮世界,這其實並不難,隨便哪家廠商都能實作。但想把一個不同比例的微縮世界無縫嵌入到開放世界,同時還要保證各方面遊戲體驗,確實是非常困難的。

一直以來,【塞爾達傳說】的開發過程中,總會出現許多被廢棄的優秀點子。它們有的是無奈於當下的硬體水平,有些則是因工期而妥協,也有的則是無法很好地配合當時制作的遊戲風格。

但這些點子經過沈澱和積累,又往往能出現在後續的作品中,甚至成為後續作品核心設計的種子。

雖然距離下一款大體量3D塞爾達可能還有很多年,但相信許多遺憾之處總能在未來得償所願。

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