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為什麽說【三國:謀定天下】是國產SLG最大攪局者?

2024-06-14遊戲


B站的【三國:
謀定天下】(下簡稱「三謀」)可以說是2024上半年最受關註的幾款手遊產品其中之一,一方面這是B站首款真正布局非二次元賽道,具有一定的裏程碑意義。 另一方面,這也代表著一度趨於不變的國內SLG市場又迎來了新的挑戰者,「三謀」自測試期間就因為多項對傳統SLG手遊的重大創新和改動為玩家們津津樂道,我們在之前的文章中也有過初步的介紹。

昨天(6月13日)正式上線之後,【三國: 謀定天下】迅速攀至App Store免費榜TOP2、暢銷榜TOP3,首批30組伺服器公測開啟後旋即爆滿,官方數次增開新服,當天下午伺服器破百,可以說達成了理想的首日成績。

這篇文章我們想針對「三謀」公測前後的一些籌備補充復盤一下,聊聊發行SLG遊戲還有沒有什麽新的打法? 作為後來者想要在這個市場中分一杯羹,B站又是怎麽做的?

站內層層鋪開的預熱活動 切實擊中了玩家


如何穩定住3月初浪花測試結束後的熱度,為研發爭取3個月的技術籌備時間,同時逐步帶起計畫的勢能,是擺在 「三謀」 團隊面前,最大的難題。為此, 「三謀」 其實下了很大功夫,使用者的感知也特別明顯。這其中我們可以分成兩個層面來說,第一層其實是偏向於營運,落實在SLG類遊戲必需構成的要素之上,比如「三謀」在公布公測時間之後有長達一個月的緩沖期,B站的官方帳號上緊接公測官宣時間點釋出的,都是有關遊戲同盟/公會介紹、兄弟集結的備戰活動等內容,首批公益計劃也拉著公會同盟一起參與,代入感滿滿。

在不了解的玩家看起來,這一時期的官方動作看似是在水內容。其實不然,這一舉措配合著同期進行的最後一次測試,與多次動態更新,將公測準備進度同步給玩家,是在給遊戲公測節點不斷加溫——因為從後文大家可以看出,「三謀」準備了大量的內容幹貨,用了近三周的時間才發完,根本不需要用這樣的方式來填充帳號內容。


從5月28日開始,B站的第二層籌備徐徐鋪開,一直延伸到了6月13日公測的節點。說是「第二層」,細品之下,裏面其實也包含了千層「套路」。

首先B站放出了針對「三謀」最重要的獨創玩法六大職業對應的六位「UP主職業代言人」,也就是說邀請了六個UP主來對遊戲中的「奇佐」「神行」「青囊」「鎮軍」「司倉」「天工」這六大職業做了分別的代言,每個職業都在B站進行了聯合投稿,釋出專門的視訊內容。
比如最先釋出的【郭嘉的早逝,曹操霸業的轉折點】,就是由奇佐職業代言UP主@盧克文工作室制作,回顧了英年早逝的郭嘉擅於識人斷事,以【十勝十敗論】等著作輔佐曹操的傳奇故事:

該視訊突破了百萬播放,進入了B站的熱門榜。從選題上來說,郭嘉38歲病故,生前助曹操開疆辟土,死後曹魏卻難進寸功,被迫三分天下的大背景頗有傳奇色彩,其人也位列所謂「網廟十哲」(指網路上對十位著名歷史人物的功績過譽或過謙的爭論集合)之中,頗有傳奇色彩,網感也足夠,其中歷史事實與文學演繹錯綜交纏,很容易引發三國愛好者的討論。於是也很好地和「三謀」遊戲中相關的內容結合起來,與「奇佐」的職業特性、郭嘉在遊戲中的定位不謀而合,給「三謀」公測在B站的內容鋪設開了個好頭。
隨後,其他各職業的相關視訊陸續放出,好戲輪番登場,形成了一場獻給三國迷的派對。每一個作品都是精心選題制作,無論是B站觀眾還是「三謀」玩家都看得非常開心。像以戶外旅行內容為主的UP@峰哥亡命天涯作為職業「神行」的代言人,造訪了重慶的萬州甘寧尋找三國遺址,各中見聞,笑點與槽點都不少:

代言職業「青囊」的美食區UP@南翔不愛吃飯在作品中大制丹藥,「救荒丸」「守山糧」和「行軍丹」信手搓來,豪取710萬播放:


2023年新晉百大的UP主@劍客範十三的作品多為展示和還原中國古代神秘的武術文化,這次他代言職業「鎮軍」,由槍切劍,將古代戰爭中的重圍搏殺進行藝術化的重現:

最後還有手工區的知名UP主,曾經以手工打造三星堆金面具出圈的@才疏學淺的才淺,幾乎完全手搓了一台高十米的投石車,完美適配自己對「天工」這個職業的代言,而且這輛投石車不僅制式完備,還真的可以實戰,對三國戰場的攻城概念無疑形成了現代化的沖擊:

(圖:制作完成後的空載展示,威力還不夠大,
但已經非常震撼了)

經過這一輪內容轟炸,「三謀」可以說是初試鋒芒,接下來行雲流水的一套操作緊隨其後,立馬又是一波視覺沖擊。
6月7日,官方宣布娜紮為遊戲代言人,不少玩家都對娜紮飾演的貂蟬印象深刻,定妝照的釋出也得到玩家的普遍好評。而公測當日由娜紮出鏡的「三謀」公測視訊一經釋出,也直接登上了B站熱搜,將遊戲公測的熱度繼續擡升。

此外,對遊戲中另一個創新概念「輜重」玩法,「三謀」也想和玩家們好好聊聊,畢竟古時行軍打仗糧草先行,還原真實的三國戰爭場面,沒有輜重系統則顯得不夠真。於是為了直觀體現「輜重」的策略概念,「三謀」和UP主@影視颶風合作TVC【一百九十九封家書】,透過一個小人物臨危受命,運送輜重前往劍門關,展現了真實古代戰爭中易被忽略的一面。


這一層層的內容鋪設構成了「三謀」公測宣傳的主要框架,而穿插在這些內容之間,「三謀」官方在B站和更多相關社交平台上發起了一系列的內容共創活動,包括長達一周的公測前瞻直播、各大社群創作激勵計劃、史官內容征集、新手引路人活動、與XSO西安交響樂團打造遊戲原聲等等。

不止單純地輸出內容,也不盲目造勢,而是借助有條理的內容矩陣,足夠的流量推動,促進對遊戲正向關註的反哺,讓更多的玩家關註到遊戲,並參與其中。


從這裏我們其實可以看出,上述如此之多的環節,既沒有脫離B站基因,又能讓圈外的SLG使用者接受,這一次整體縝密,層層鋪設,顯得更為系統成熟,效果也很不錯。另一方面來說,這對於行業裏「SLG賽道是否也吃這一套」的設問,也有了一個明確的答案,從公測當日反饋的效果來說,還是比較理想的。

層層鋪設背後,憑的是對遊戲品質的自信


雖然B站發行「三謀」的策略很好懂,但我們需要了解,當下國內能坐擁平台優勢能這麽搞的遊戲廠商並不多。上面總結的大部份內容,其實更多的是在挖掘B站使用者中更泛圈層的隱藏玩家群體,包括一部份剛剛發現這款遊戲、尚在觀望的人群,遞給他們一個進入遊戲體驗的契機。
那麽,對於相對更需要吸引的SLG玩家群體呢?「三謀」早就決定用自身實力去爭取了。恰恰建立在對遊戲品質足夠自信,傳統SLG玩家早已認可「三謀」的基礎上,遊戲在公測前積累的口碑還是很不錯的,畢竟口口相傳的降肝減氪實在太香了。

(圖:向路人玩家安利,直接擺事實最好使)

對浸淫SLG多年的老玩家來說,新遊戲剛公測通常都不會篤定玩多久,但至少試一試總是不吃虧的,習慣了每天如上班打卡、起早貪黑、一旦開打就要定時壓秒的傳統SLG,也確實很容易被吸引。至於到底是否習慣「三謀」這種SLG的遊戲節奏,則基本是要歸結到蘿蔔青菜的問題上的。

這一點我們之前的文章也有所分析,「三謀」走的是堅定的內容型遊戲的路,為的就是做好長線服務,用創新玩法把更多的玩家「卷」到自己的遊戲中。遊戲在公測開始階段放出的福利內容其實已經非常豐厚:求賢令*125,強力橙色武將*2(孫策/徐盛),黃金*2488(三謀五連抽390黃金)。持續的產品打磨也得到了不少玩家的認可,吸引大部隊穩定過渡到S1賽季可以說是手拿把攥,剩下的就是繼續修煉內功,用不斷創新的玩法與賽季內容持續服務好玩家,這樣「三謀」對國內SLG市場產生足夠競爭力的願景才算是得以實作。

強策略,同時也「強生態」

最後我們還要補充幾句,從「三謀」的公測策略中我們可以看出,官方把內容看得重,而內容則需要紮根在遊戲的「生態」之中。
這生態包含遊戲內的,也包含在遊戲之外,比如遊戲的社群生態。這點說起來,已經不是單純SLG的難題了,而是當下普遍遊戲都要考慮的問題,特別是內容型的遊戲產品,而手遊尤甚。


遊戲外依托B站生態,有效的生態鏈路初具規模,可以說是完美解決了SLG賽道中的後來者獲客困難、原初生態不夠豐沛的問題,假以時日羽翼豐滿,能做到多大的盤子猶未可知;遊戲內「三謀」靠自己卷創新的理念生態邏輯,是強調「單服生態」「玩法生態」和「同盟生態」的,這也經過了幾次測試的初步驗證,證明是行得通的。簡單地說就是聚焦在單一伺服器(甚至是小服和小盟的生態建設),滿足最基礎的遊戲需求與樂趣,從而保證玩家基數不會隨便流失。這對於傳統SLG因為玩家氪金之後不願意舍棄掉所謂的「沈沒成本」,被迫綁架在遊戲中的思路截然不同,需要自身的遊戲黏度足夠出色。這就要依靠玩法生態和同盟生態形成環環相扣的生態鏈了。


有關遊戲中細節玩法,我們這裏也不再展開,要知道SLG遊戲想要掙錢,以前已經有無數成功的例子;SLG遊戲想要活下來,也有著不少的標桿。而SLG市場如今的局面,也和長久以來形成的諸多玩法規則息息相關。【三國:謀定天下】的出現,讓玩家激動、業內側目,究其根本就是它試圖走一條「不那麽掙錢,但用好玩吸引玩家,從而長久活下去」的思路。「三謀」帶來新思路,開始牽動已有的SLG產品進行對齊、最佳化,而玩家們都在密切關註著這些變化,比較著自己在哪款遊戲中能獲得更好的遊戲體驗。

在這樣的思路下,極有可能形成「三謀」在主動變化,領銜SLG市場風潮變幻的趨勢,至於是不是真的如此,我們但從公測這個節點只能略知一二。能拿到好的公測成績只是開始,國內SLG市場更多的故事裏,能不能留下「三謀」的名字,還要接著往下看。

作者:桂堂東