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瞄準年輕人,西山居為何能打29年

2024-05-31遊戲

隨著市場不斷擴大,3000億元大關終被突破,國內玩家群體也達到了驚人的6.68億人。不過,隨之而來的問題也需要直面和解決,行業內卷現象加劇,廠商間價格戰愈演愈烈,產品品質參差不齊,似乎每一條賽道都充滿了競爭和擠壓。

不過,國內有一家公司,卻頗有一種隱士高人的感覺,他們給人的的印象一直是「低調做人,高調做事」,行業裏的競爭似乎與他們無關,他們一直保持著自己,穩定的向前發展。

這家公司的遊戲產品幾乎覆蓋了國內互聯網的全年齡段使用者,從第一批接觸單機遊戲的70後、80後玩家,到如今00後、10後使用者,都是他們的核心覆蓋人群。他們擁有近三十年沈澱,坐擁中國最經典的原創遊戲IP,如今還在不斷開拓全新賽道。不誇張地說,如果中國有遊戲廠商可以生存得足夠久,久到出現「百年老店」的話,我認為必有他的位置。

接下來,讓我們一起聊聊剛剛度過29歲生日的「西山居」。

武俠遊戲起家的老牌強者 最近從不吃老本

很多人提到西山居,大概會有兩種直觀印象:第一種,古樸的音樂配上老式的顯視器和鍵盤,【劍俠情緣】幾個字在腦海中如卷軸般緩緩鋪開。

第二種,直接聯想到堪稱國民級的MMO武俠大作【劍網3】,絕對是不少玩家忘不掉的記憶,到現在依然擁有海量的玩家群體。

單憑【劍俠情緣】這一個IP,西山居都稱得上是中國遊戲界的元老。論經歷,西山居起步夠早,成就夠多。從單機到網遊,從PC端到移動端,從一個遊戲工作室到知名大廠,西山居一路趟過來如履平地。論研發、論發行,西山居稱得上全能。

【劍俠情緣】對於西山居來說意義非凡,但與其說【劍俠情緣】的IP足夠強,不如說西山居二十多年的創作力足夠驚艷:1997年初代【劍俠情緣】問世,從此中國武俠遊戲歷史上始終有這一把劍。千禧年後家用電腦與網路的迅猛發展,西山居同樣跟上腳步,2003年就推出了【劍俠情緣網路版】。到了2009年,這一網遊系列已推出到第三代,也就是後來大家熟知的【劍網3】。在此之後,依然推陳出新不斷釋出遊戲產品,依靠技術立業,號稱10億投資的靈境引擎加持,西山居成為國內罕有依靠自主研發引擎進行遊戲制作的廠商。

(15年來,經歷手繪版、重制版等不斷叠代,【劍網3】又迎來了最新的「無界」

現在回頭看,【劍俠情緣】已經是27年的經典IP了,【劍網3】也已經推出15年之久,西山居因此收獲無數玩家擁躉,全線產品始終被津津樂道,以至於讓我們把「武俠」「劍俠情緣」與西山居深度繫結。但事實上,真正一直在玩西山居遊戲,了解相關遊戲作品的玩家會告訴你,如今的西山居不那麽俠了——或者準確地說,不是偏安一隅「靠武俠吃劍俠」,而是一直有著自己的想法。

執拗、膽識與眼界並存

29歲的西山居卻更了解年輕人

我想舉兩個很典型的例子,一個體現西山居清晰的拓界思路,另一個體現西山居的執拗與膽識。

第一個例子挺簡單的,有關【劍網3】近期的聯動「選品」,去年11月,【劍網3】推出與【羅小黑戰記】的聯動玩法,後者作為優秀的國漫作品,一直有著忠實的粉絲群體。看起來一個是武俠網遊另一個是畫風可愛的動漫作品。但細品之下,這兩個作品的同好重合度還真的不低,【劍網3】也同樣選擇了契合主題的遊戲內活動,同時為了迎合當下年輕使用者群的喜好,還制作了萌寵、表情包、主題家具等等豐富的聯動內容。

在這之後,今年的3月【劍網3】還聯動了另一款知名的動畫電影IP【功夫熊貓】,可以說神龍大俠也是俠,趕在【功夫熊貓4】上映的檔口又讓玩家們過了另一種「大俠癮」,而這一次的目標使用者群,也是精準的以年輕人為核心進行覆蓋。

這兩次聯動活動,初看都算不上是典型的國風武俠題材,但仔細一想又很貼切,和【劍網3】的玩家生態亦很協調,說不是精挑細選我是不信的。 西山居在服務玩家的思路上充滿年輕態,毫不死板,可見一斑。

另一個例子則要追溯到2019年的6月,西山居CEO郭煒煒首次公開了一款多人對戰科幻機甲新遊【Code B.R.E.A.K.】,成為包括我自己在內不少玩家心心念念的國產遊戲。其實這款遊戲早在2020年的ChinaJoy上就提供了相關的試玩,但按照當時來說,題材小眾、超前,並沒有引起廣泛的關註和反饋。

但到了今年,情況就不同了,經過多年的打磨,這款正式定名為【解限機】的遊戲計劃登入PC與主機平台,優秀的實機畫面和出色的機甲設計,讓不少玩家瞬間種草。雖然到目前沒有公布上線時間,【解限機】也一躍成為風評極佳的必追國產遊戲。截稿時在Steam願望單總榜上千款遊戲中排名40,是僅有的幾款最受期待的國產遊戲之一。

拋開題材上和以往產品有所差異不談,【解限機】無疑還有著西山居觸及全球化的思路體現。 在郭煒煒接受新華網的采訪中提到「為什麽選擇機甲科幻方向? 我認為是當一個國家足夠自信的時候,你是制定規則的,而不是只在順應規則。 」他認為強大的國家更應該講好未來的故事。 於是我們看到了放在國際舞台上同樣有著競爭力的產品,印證這一點的不只是一款遊戲,西山居在洛杉磯、舊金山、新加坡、東京等地早已搭建研發管線,視野遍及全球,才有著更好的競爭力,更有希望創作精品化的國產遊戲,

自信、執著,沒有什麽抱守國內老牌兒遊戲廠的架子。也正因為如此,西山居在我看來不僅沒有徒生老氣,反而開始了明顯的「逆生長」。

不斷進行時的年輕態 是西山居的典型狀態

關於「逆生長」這個事,如果你有關註郭煒煒這位在國內玩家中炙手可熱的遊戲人,可能會感覺他也越發年輕了。同為金山系,郭煒煒和雷軍某種程度上有相似之處,就是和使用者走得親近,在國內的遊戲行業,很難找到像郭煒煒這樣願意走到台前,為產品說話,和玩家溝通的所謂「領導」。這讓郭煒煒本人也顯得親和、誠懇、活力十足。西山居能夠不斷重新整理在玩家印象中的年輕態,和這層因素也不無關系。

實際上,如果我們不只看西山居的產品線,把眼光放廣一些,就會發現這家公司在文化領域的布局其實不疾不徐早就鋪開了; 而在玩家們明顯有感知的更多領域,西山居的年輕化行程其實更顯著,比如說有多項已經推行了很多年的公益企劃和每年若幹場的線下活動,都是直接觸及年輕使用者群體中的。

多年以來,西山居和國內很多遊戲大廠一樣,投身到企業社會責任的努力中,多年來馳援四川雅安地震,武漢疫情,還有對於珠海台風、河南暴雨等災後重建公益活動一直獲得玩家們的大力支持。【劍網3】作為旗下重點遊戲產品,多次設立生物多樣性、環境保護、非遺傳承等相關計劃。2017年開始,西山居歷年號召【劍網3】的玩家共同參與全國範圍內的圖書愛心捐贈活動,多年來超過十萬人次參與其中。

另一方面,西山居對於年輕使用者的線下投入同樣持續不斷,除了旗下重要遊戲產品的線下展會和嘉年華活動外,2023年秋季開始西山居以走進全國30余所高校的系列校園行直球打動萬千學子。 到了今年3月,這場獨屬於「西山居式的熱愛」繼續由廣州出發,經重慶、南京、杭州、天津、上海共計六城,秉承著充滿活力、開放自由的年輕心態,使同學們得以近距離接觸西山居,直觀了解到西山居優秀的遊戲產品和專業的技術團隊。 在微博上, #西山居校園行#、#點燃西山居熱愛季#,擁有2000多萬的曝光,上萬校園裏的年輕學子都在話題下面留言、討論和互相交流。 西山居,已經成為了最能和年輕群體打成一片的遊戲品牌。

在今年於洛杉磯開啟的第8屆南加州大學遊戲博覽會(USC Games EXPO)上,西山居做為合作夥伴來到現場,為全球下一代遊戲開發者提供工作、實習機會。在西山居CEO郭煒煒的寄語中,博覽會拉開序幕:「我們更加註重對下一代遊戲開發者的培養和支持,希望幫助他們實作夢想,點燃激情,將這份對遊戲的熱愛傳遞下去。

由此可見,西山居想要建立的是開放年輕的品牌形象,同時用務實做派和真情實感打動玩家,創造更親密的認同感與歸屬感。 這種清晰的建設思路,展現了西山居與玩家共振共生的常態。 「年輕態」不只是一種理想概念,而是西山居身上實實在在的典型狀態。

結語:

盡管如今遊戲市場面臨諸多挑戰和問題,但西山居這家獨具特色的企業卻能在喧囂中堅守自我,它覆蓋了全年齡段的使用者,擁有近三十年的經典原創遊戲IP,並不斷開拓新的賽道,以其廣泛的使用者覆蓋面、深厚的沈澱和不斷開拓的精神,成為遊戲行業中一道獨特的風景線。

相信在未來的開發中,它將繼續憑借自身優勢,在遊戲領域綻放光彩,為玩家帶來更多經典與創新並存的優秀作品,成為推動中國遊戲行業持續前進的重要力量。在照顧好老玩家的同時不斷吸納年輕人的加入,隨著時間的沈澱,成為真正的中國互聯網「百年老店」。

作者:葉孤酒