導語
由國內初創遊戲公司鳴坤科技制作的硬核機甲 VR 遊戲【Mecha Force】預計於 2024 年在日本發行,登陸 Quest、Pico、SteamVR 等平台。鳴坤科技創始人孫弋涵近日對話日本知名遊戲媒體【Fami 通】,披露了 VR 遊戲開發的思考和趣聞。孫弋涵曾任心動網路、網易遊戲多個團隊的策劃,經手過千萬級預約,及流水過億的精品遊戲。
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以下為采訪原文:
01
機甲是男人的浪漫
F(Fami 通):請介紹一下您的個人背景以及這部作品的緣起?
孫(孫弋涵): 我從 2018 年正式進入遊戲行業,曾經在心動網路、網易遊戲等中國知名遊戲公司參與了許多手遊計畫和 VR 遊戲計畫。2021 年我獨立成立了鳴坤科技(Ming Studio),從那時起,我專註於 VR 遊戲的開發,在【Mecha Force】中擔任制作人和策劃人。我非常熱愛 VR 遊戲,在思考開發什麽樣的 VR 遊戲時,超級機器人題材是我立刻想到和唯一的選擇。公司的其他創始成員也非常喜歡機甲,既然成立了自己的公司,我們就想從所有成員都喜歡的型別開始開發。我是【Another Century’s Episode】系列和【機動戰士高達 VS】系列的粉絲,一直期待有一款機甲高速移動並釋放華麗技能的 VR 機甲動作遊戲。另外,VR 和機甲動作的結合也非常契合。於是我決定自己制作一款充滿夢想的作品,我對能夠制作出一款精彩的遊戲充滿信心。
F:您受哪些機戰番的影響最大?
孫: 我喜歡的 機戰番 有很多,這裏邊有幾個對我影響非常大的,比如【飛躍巔峰!】【天元突破 紅蓮螺巖】和【超時空要塞 7】。我非常喜歡這些作品中的主人公們 不屈服於命運,堅持信念並堅持到底的姿態 。而且確實能跟裏邊的主人公在很多方面產生共鳴。我出生在中國東北的一個小城市,小時候幾乎玩不到什麽主機遊戲。當時最大的樂趣就是看 E3(Electronic Entertainment Expo。自 1995 年以來舉辦了 20 多年的世界上最大的遊戲活動)的遊戲PV。後來我走出家鄉,進入了遊戲行業,如今可以去海外向玩家們介紹自己的遊戲,這種經歷讓我與曾經看過的機戰番產生了共鳴:就像【天元突破 紅蓮螺巖】中的西蒙,從地底一路抵達遙遠的星空;像【超時空要塞7】中的熱氣巴莎拉一樣,向海洋、山川、銀河歌唱;像【飛躍巔峰!】中的翔子,從一個普通的女孩最後成長為拯救全人類的英雄。這些都給了我很大的勇氣,觸動了我的心。
F:您覺得機戰番的魅力在哪裏?
孫: 我認為是他獨特的浪漫。其實像中國的科幻小說【三體】和美國的電影【星際大戰】系列等宏偉的作品都讓人感到很震撼,但很多機戰番 在宏大的場景之外,主人公細膩的情感變化反而是他們最重視的。 我認為很少有作品能如此細膩地傳達角色的情感和表情。在【機動戰士高達 逆襲的夏亞】中,阿姆羅和夏亞到最後也未能對拉拉釋懷。他們都是傑出的新人類,阿姆羅甚至能把阿克西斯推回去,但他始終無法理清對一個少女的情感。另外,像【飛躍巔峰!】這樣細膩的展現女性力量的作品也很少見。翔子不是像好萊塢電影中的超級英雄,而是一個普通的女孩,她最終能克服恐懼,為了人類的未來而站起來。我覺得,這種感動人心的場景是機戰番所獨有的。
F:您有想過制作機甲動畫嗎?
孫: 我希望有一天能制作【Mecha Force】的動畫。不過,目前的內容還不夠充實,所以我計劃透過 DLC 和系列續作等方式進行擴充套件,不僅是動畫,還想做電影和漫畫!
F:在開發這款遊戲時,您最重視的是什麽?
孫 :是要展現出機甲的浪漫!例如,發出必殺技時必須大喊,否則發射不出來;又或者在能量耗盡時靠毅力繼續操控機甲……這樣的例子數不勝數,這些是其他國家作品中很少見的。即使是像【機動戰士高達】系列這樣的現實路線作品,也有高達推動阿克西斯這樣的場景。我們在本作中也在努力展現這種機甲的浪漫。
02
如何通關日本市場
F:Mecha Force 和日本發行商 MyDearest 建立合作的過程是怎樣的?
孫: 2022 年,我們在 Sidequest 上釋出了【Mecha Force】的 demo,盡管內容非常簡單,但它獲得了超出我們預期的好評,特別是在機甲文化流行的日本,許多玩家給我們熱烈的反饋意見。當時,MyDearest 正打算開展發行業務,他們看到了【Mecha Force】的 demo 之後主動聯系了我們。我們進行了線上會議,全球發行合約的討論進展非常順利。之後,在 BitSummit(京都舉行的日本最大規模的獨立遊戲盛會)上,我與 MyDearest 的 CEO 岸上健人先生見面並一拍即合,最終決定簽訂發行。
F:MyDearest 令你印象深刻的地方有哪些?
孫: MyDearest 是 2016 年成立的 VR 遊戲開發商,我是他們開發的 VR 遊戲【ALTDEUS: Beyond Chronos】的粉絲,而且柏倉晴樹先生(在該作品中擔任導演)也是我非常喜歡的全 CG 動畫電影【樂園追放 -Expelled from Paradise-】的動作監督,所以我感到與 MyDearest 有很大的緣分。在此之前,我曾與日本的遊戲公司合作過,但像MyDearest這樣充滿熱情且公司內部氛圍良好的公司並不多。與岸上先生和柏倉先生交流時,我感受到了他們的熱情,並且他們想要打造屬於自己 IP 的願望無人能及。在啟動眾籌時,他們給予了很多支持,各項計劃進展都很順利。我感到很高興,仿佛遇到了擁有同樣夢想和誌向的夥伴。
F:在開發【Mecha Force】過程中,您遇到的最大困難是什麽?
孫: 我之前與 MyDearest 的團隊討論過這個問題,發現我們遇到的困難非常相似(笑)。開發 VR 遊戲的困難在全球範圍內都是共通的,主要問題在於,VR 遊戲的設計、編程等知識和經驗較少,業界也沒有形成完整的方法論。當出現問題時,我們必須自己解決。另外還是資金問題,盡管 demo 版獲得了很高的評價,但資金籌集依然非常困難。如果沒有看到早期使用者們的支持,我們可能早就倒閉了(苦笑)。
F:【Mecha Force】的開發團隊規模如何?
孫: 最初我們只有四個人,只有程式設計師和策劃,美術相關的工作都是外包的。最初沒有內部的美術人員,demo 版釋出時我們覺得美術表現有些薄弱,但最終還是獲得了超出預期的好評,這也算是一個好結果。在 demo 版釋出後我們將團隊擴大到 16 人。團隊一半是程式設計師和策劃,另一半是美術相關的人員。
F:體驗過 demo 版的粉絲有什麽反應?
孫: 很多人說「這就是我一直期待的遊戲!」。正如我之前提到的,這是一個充滿我夢想的作品,能夠得到共鳴真的非常開心(笑)。
03
原汁原味的機甲體驗
F:在公開預告片中有機甲更換部件的場景,您能詳細介紹這個自訂系統嗎?
孫: 在【Mecha Force】中,玩家可以對機甲進行高度自訂。具體來說,玩家可以更換機甲的各種部件,例如手部、手臂和核心等。每個部件都有不同的效能和特點,玩家可以根據自己的喜好和戰鬥需求進行搭配。這不僅增加了遊戲的深度,還能讓玩家創造出獨一無二的機甲,享受多樣的策略樂趣和戰鬥快感。
F:具體來說,這種自訂系統包括哪些選擇?
孫: 為了讓機甲的戰鬥策略更加靈活,我們設計了一個系統讓機甲能夠更換左手、左臂、右手、右臂的武器,以及胸部的核心。左右的手可以裝備近戰武器,左右的手臂可以安裝射擊類武器。目前為止我們已經實作了超過 10 種武器,除了可以強化武器效能之外,每種武器還配有技能和升級樹。你可以享受自訂和設定的樂趣。武器和技能可以透過遊戲中的商店購買,全部解鎖。例如,像爪子這樣的武器,可以透過升級技能來擴大其效果範圍,或者將放射線波動技能變成光束。每種武器都註入了開發團隊對各種機甲的熱愛和情感,希望大家能使用所有的武器並感受到其中的魅力!
F:在這些武器中您特別喜歡的是?
孫: 是火箭飛拳(笑)。從小時候起,我就一直期待著可以發射火箭飛拳的動作遊戲,現在透過自己的手開發出來真的是非常開心!開發之初我一直求著我們程式先開發火箭飛拳的功能,每天都在拜托他,搞的主程最後很煩(笑)
F:火箭飛拳是絕對不可缺少的(笑)。
孫 :是的!當我們討論想要實作哪些必殺技時,靈感來源有很多,比如【天元突破 紅蓮螺巖】中的鉆頭、【機動戰士高達 V2】中的「光翼展開」、【CODE GEASS 反叛的魯路修】的紅蓮二式的「放射線波動爪」、【蓋塔機器人】中的「蓋塔射線」。這些必殺技都很有必要,但我們在 平衡遊戲性和浪漫元素 的過程中,選擇了要實作的必殺技。比如,鉆頭應該貫穿敵人,但在 3D VR 遊戲中實作這種效果並不容易。因此,對於那些短期內難以實作的必殺技,我們暫時擱置,繼續開發其他部份。不過,火箭飛拳已經實作了,請大家期待(笑)。
F:非常期待看到各種必殺技!也很好奇機甲的操控方式。
孫 :我們采用了與 VR 遊戲相適應的駕駛艙視角,玩家可以像在【新世紀福音戰士】中那樣,透過精神連結來控制機甲。不過,精神連結的方式可能會缺乏實際操控的感覺,所以我們在駕駛艙內加入了很多互動元素。比如,在發射光束時,玩家需要拉動操縱桿(笑)。除了操縱桿,我們還加入了按鍵操作和駕駛艙內部的一些變形機制。
F:能詳細說說變形機制嗎?
孫 :駕駛艙內會有一個變形系統。在駕駛艙視角下,機甲的外部變形可能不太明顯,所以我們參考了【高達戰場之絆】裏獨角獸高達的「淪陷模式」,在機甲強化時,駕駛艙內部和使用者介面(UI)會發生變化。變形時還會有專門的音樂,提升玩家的興奮感。此外,雖然目前還在計劃階段,無法保證一定實作,但我們有一個計劃是在遊戲的結尾讓機甲「變身」。如果在結尾無法實作這個功能,我們會考慮透過下載內容(DLC)或其他方式讓玩家體驗到這一點。
F:在享受激烈戰鬥的同時,解決 VR 遊戲特有的「VR 暈眩」問題也很重要。您在這方面采取了哪些對策?
孫: 解決 VR 暈眩問題確實很困難。我們團隊自 2016 年以來一直從事 VR 遊戲開發,所以對於 VR 暈眩的機制和對策已經非常了解了。我們在開發 demo 時盡可能地套用了這些知識,結果有玩家反饋說「VR 暈眩的對策做得太好了,反而缺少刺激感」。於是,在新的版本中,我們在保證 VR 暈眩對策的基礎上,加入了沖刺和加速等刺激元素。現在,我們正在邀請更多玩家進行測試,進行平衡調整。
04
地道的原創內容設定
F:關於主角、機甲和敵人的設定,目前可以透露一些資訊嗎?
孫: 【Mecha Force】講述了主角駕駛巨大機甲對抗來自宇宙的敵人的嚴肅故事。人類幾近滅亡,主角是人類最後的希望,這種設定和昭和時期的機甲動畫類似,但不止如此。主角駕駛的機甲是從古老遺跡中發現的有著神秘神力的鋼鐵巨人,隨著故事的推進,機甲的謎團會逐漸揭開。請大家期待看看故事將如何展開。
主角駕駛的機甲設定圖顯示它是超古代的鋼鐵巨人,代號為「麒麟」
F:駕駛艙內的螢幕上還顯示了一個女孩的臉,遊戲中可以與夥伴通訊嗎?
孫: 螢幕上顯示的女孩是遊戲的女主角。在主線劇情中,玩家只能與她通訊,不過我們計劃在 DLC 中加入更多的角色。女主角在故事中也會有重要表現。
女主角的設定圖顯示,她不僅有戰鬥服,還有日常服裝
F:敵人的設計是怎樣的思路?
孫: 我們的敵人設計參考了日本的電視動畫。比如在本作中會出現三個精英敵人同時出現的橋段,這些敵人是以【機動戰士高達】中的「黑色三連星」為原型。此外,還會有像【機動戰士高達 UC】中最終戰鬥的超大型敵人「新吉翁號」那樣的巨大 Boss。如果是機戰番的愛好者,應該能馬上認出這些敵人的靈感來源(笑)。
F:能否請您談談機甲和武器設計方面的細節呢?
孫: 釋出 demo 版時,有人說機甲外形和配色風格很像【新世紀福音戰士】,但實際上我們的設計參考了【宇宙騎士】和【強殖裝甲】。因為在構思機甲設計時,我最先想到的是那種能夠讓人感受到神秘力量的機甲。由於是超古代的機甲,所以它並不是人類科技制造的,我們希望它盡可能少地保留人造痕跡,而是具有更多的原生生物特征。例如,背部的骨骼可見,腿部關節類似於昆蟲.……所以我把肩部設計成圓形並且顯得很強壯,但公司內部的爭議很大。開發團隊的人說:「肩膀圓圓的很奇怪!」(苦笑)。
即便如此,我依然堅持自己的設計,希望許多玩家能喜歡這個圓肩設計。如果他們喜歡,我在公司裏就可以挺胸說我的判斷是正確的(笑)。
F:喜歡圓肩設計的玩家請一定要支持(笑)。這個機甲的大小大概是多少?
孫: 大約 50 米。其實我原本想像【無敵鋼人泰坦3】那樣,做成全長超過 100 米的巨型機甲,但那樣的話,制作城市就會變得非常困難。考慮到制作的難度和遊戲性,最終定為 50 米的大小。
F:能談談武器的設計嗎?特別是你最喜歡的火箭拳。
孫: 雖然都叫火箭飛拳,但每個作品的表現方式各不相同。【魔神 Z】和【勇者王】都有火箭拳(確切地說,【勇者王】的叫破壞之拳),但我最喜歡的是【魔神凱撒】的渦輪粉碎拳,旋轉的演出很酷。本作中也參考了這一點,火箭拳的技能之一就是透過旋轉提高威力。
F:透過這次采訪,我感覺到不僅是你,開發團隊的所有成員都深受日本機甲動畫的影響。能談談在遊戲中出現的、特別受影響的系統或演出嗎?
孫: 有很多。例如,下圖中的系統,我們在公司內部稱之為「中二彈窗」(笑)。
負責這個系統的是我們 UI 部門的負責人,他非常喜歡【最終幻想】系列,但對機甲遊戲和動畫的印象僅限於【機動戰士高達】系列。因此,他最初制作的「中二彈窗」系統讓我無法滿意……為了改進這個系統,我讓 UI 負責人觀看【超級機器人大戰 OG】的動畫,學習機甲遊戲和機甲動畫的浪漫。在我每天不停地講述 SRX 和大曾伽的魅力後,他似乎逐漸對其產生了興趣,「中二彈窗」系統的完成度也顯著提高了。我必須感謝這位堅持到底的 UI 負責人,同時也要感謝【超級機器人大戰 OG】的動畫(笑)。
F:看來公司內部又誕生了一位新的機甲迷。
孫: 還有一個特別重要的部份是機甲出擊的場景。我非常喜歡【機動戰士高達】系列、【新世紀福音戰士】和【創聖的大天使】的出擊場景,並且借鑒了很多。其實,我還想制作像【蓋塔機器人】那樣的空中合體場景,但這可能會讓預算耗盡,所以只能暫時忍住這個想法。如果眾籌成功,我會立刻投入開發(笑),即使無法在正式版本中實作,也一定會在 DLC 中加入。
F:夢想很廣闊啊。能談談目前的開發狀況、釋出時間以及 DLC 的計劃嗎?
孫: 目前,除了美術方面的工作,其他開發基本完成了。當然,制作教程和遊戲內數值調整等工作還在進行,但開發進展順利,我們計劃在 2024 年年底釋出。雖然現在的版本也可以釋出,但坦白說還有不足之處。如果要實作更多新元素,預算不夠,所以我們決定進行眾籌。我相信喜歡機甲動畫和遊戲的人會對內容滿意,也希望透過眾籌提升品質和內容的豐富度。希望能得到大家的支持。關於 DLC,我們計劃實作因為預算和時間安排而未能納入本篇的內容。如果可能的話,我還想制作勇者系機甲和類似假面騎士那樣變身戰鬥的角色。在【Mecha Force】中,我們只描繪了我們原創龐大歷史背景中的一個時代的一部份故事。未來我們希望透過 DLC 和續作描繪其他時代,並像【高達】系列或【超時空要塞】系列那樣,成為一個龐大的機甲宇宙。
F:最後,請您給讀者和粉絲們送上一些寄語吧!
孫: 目前開發 VR 遊戲的環境仍然十分艱難,但多虧了大家的支持,我們終於走到了今天!就像日本機甲動畫的主人公們一樣,無論多麽艱難,我們都會堅持到底,堅強而高貴地努力。讓我們一起完成充滿機甲浪漫的【Mecha Force】吧!
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