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那個喜提300萬銷量的國產遊戲又回來大殺四方了

2024-06-07遊戲

最近,【暖雪】喜提全平台300萬銷量的驚人成績,讓我對國產單機遊戲又有了不小的改觀。

我們通常認為,單機遊戲的生命周期普遍並不是很長,免洗的內容消耗以及買斷式的付費機制,都意味著單機遊戲並不適合於長線營運,其銷量周期和相關熱度普遍維持在半年到一年內。

然而讓人萬萬沒想到的是,2022年初發售的【暖雪】,卻能在2年半之後依舊熱度不減持續長賣,這本身就是一件非常反直覺的事。

在我看來,一方面高品質的遊戲體驗和後續廠商的不斷最佳化鞏固了【暖雪】在玩家中的優秀口碑,另一方面堪比原作體量,並持續帶來新鮮體驗的DLC,可能才是最大功臣。

如今,最新DLC「終業」於6月6日正式上線手遊平台,不僅售價低至12元,更是針對行動平台進行了持續最佳化,確保手遊玩家的操作體驗。我想在此之後,【暖雪】可能會在國產遊戲這條大道上繼續狂飆了。

01

明明做了個續作,

卻當成了DLC

國產遊戲出DLC可能並不是什麽稀奇事,不過能把DLC體量做到如此之大的可能還真不多,有玩家甚至調侃「明明就是做了一個續作,卻當成DLC來賣,他真的,我哭死」。可以說「終業」DLC從劇情、美術、玩法上盡數補全並帶來極大提升,可能主打的就是一個誠意。

【暖雪】黑深殘的劇情設定一直被玩家津津樂道,從本體中的天降白蓮,活體暖雪,到燼夢DLC中的血渡計劃,永恒夢境,悲劇式的故事架構一直遊戲的劇情核心。在如今上線的終業DLC中,玩家將會迎來整個故事的終局,跟隨主角狴犴探尋何羅神的真面目,揭開隱藏在黑暗深處的殘酷真相。

終業DLC依舊采用了碎片化的劇情形式,對此前的伏筆和人物背景進行了大量的劇情補充,同時也留下了不少給與玩家想象的留白,三個結局的設計極大滿足了玩家喜歡挑戰的欲望,並可能為各個人物最後的走向而唏噓不已。

相比此前在克系元素上的收斂,本次終業DLC中各種「審美獨到」的怪物設計可能會讓各位玩家大飽眼福。比如化成一灘肉泥的呂坤海(不得不說,豬豬BOSS真的敬業),長滿無數人手的螃蟹怪「腐肢」,難以言表卻又san值狂掉的何羅之卵等等,可以看到開發團隊已經放飛自我,宏大場面的氛圍渲染及其出色,美術風格和克系劇情堪稱渾然一體。

特別值得一提的是,被無數玩家心心念念的老板娘,將會作為最終BOSS「清涼出鏡」,相信一定會讓不少人直呼過癮。

作為重中之重的玩法內容,在我看來【暖雪】的終業DLC是拿出了足夠的誠意。為什麽會這麽說?相比大部份肉鴿遊戲DLC習慣性加入新角色和新武器的常規做法,終業DLC則一口氣直接拿出了5張全新關卡,不僅如此更是直接放棄了此前的局外養成系統,而是透過拆分揉碎再組合的形式帶來了一套全新的養成天賦樹「森羅永珍」,體驗新鮮且可玩性十足。

簡單來說,新天賦樹不再是簡單的數值加點,而是允許玩家透過自己的流派和喜好進行自由搭配。之前「近戰、遠端、恢復、道具」等四個養成方向在「森羅永珍」中進一步細化,同時加入殘響機制,讓整個玩法更具有策略性和賽局性。

在局內遊戲中,玩家可以透過擊殺BOSS獲得不同品質和不同內容的殘響碎片,透過在森羅永珍中解鎖對應的位置,即可將殘響插入其中並獲得強大的能力加成。

此外,每個殘響除了常規的數值加成外,還額外擁有1到2條特殊能力(閃耀的殘響有2條)。比如,「斬立決」能夠讓玩家立即秒殺生命值低於30%的敵人,包括首領。這意味著玩家只要削血足夠快,即便BOSS也可以秒殺於無形之中。「百兵之王」則會讓遊戲不再掉落武器「太祖」,但是玩家會直接獲得「太祖」的特效加成,臉黑黨狂喜。

可以說,森羅永珍玩法的加入真正意義上改變了【暖雪】此前所有局外養成的遊戲體驗,一方面有限的天賦點數意味著玩家「我不能都要」,取舍之間更多取決於對BD的理解和精通,也讓整體的玩法更具策略性和挑戰性。此外,隨機掉落、多種品質和特效也間接強化了遊戲刷刷刷的樂趣。

另一方面,在降低遊戲難度下限的同時,新系統也提高了高玩的上限。舉個簡單例子,近戰路線的最後天賦「瘋狂沈淪」能夠讓玩家立即得到「走火入魔」的技能效果,配合上述提到的「斬立決」殘響,即便前期臉黑沒有摸到想要的武器和聖物,也能夠依靠效果連攜在進入遊戲初期就達到快速秒殺的傷害,幾乎可以看成是一種低保。而對於高玩來說,天賦樹的加點和殘響的選擇更容易組合出各種出人意料的BD,從而極大提升遊戲在策略上的深度,進一步拔高BD之間的上限。

除了上述內容之外,終業DLC還加入了三個全新的宗派「日月輪轉雙天」、「閻羅地藏閻王」「靈劍修羅」,或利用日月之力,或以掌控生死的「死劃」,或操縱劍靈進行戰鬥。

大量新加入武器和聖物也可圈可點。比如此前全網爆火的新武器「鹹魚」就一直讓玩家津津樂道,配合「躺平流」的BD,可謂是效果拔群。

02

發售2年半,

依舊屹立國產前列

近幾年,可以看到國產遊戲普遍會遇到一種困境,就是銷量和口碑不能「兩全其美」。因為各種各樣的原因,有的遊戲前期銷量不錯卻因為口碑較差而迅速消失在玩家視野,有的遊戲口碑不錯但受限於題材玩法而導致銷量並不喜人。

因此也有不少玩家非常好奇,像【暖雪】這種叫好又叫座的「鳳毛麟角」,為何能在發售2年之後,依舊活躍在玩家群體之中。

在我看來,透過DLC「終業」登陸手機平台不僅能夠持續延長【暖雪】在玩家群體中的話題度,還能夠進一步開啟更廣闊的泛使用者市場。當然,這也要求開發團隊針對行動平台,必須要拿出足夠優秀的操作體驗。

針對上述問題,開發團隊針對行動平台進行了大量的最佳化,比如本次DLC中新加入的自動收劍、主動選擇收劍冷卻時間等功能,能夠有效降低戰鬥時候繁瑣的操作難度。隨意自由客製按鍵位置,攻擊時自動索敵,也能夠持續保證玩家的戰鬥爽感。

此外,玩法機制的獨特性讓【暖雪】在眾多肉鴿遊戲中能夠快速脫穎而出,簡單來說,就是能讓你一直爽。在此之前,大部份玩家對於肉鴿遊戲的第一印象基本就一個字「難」。因為需要透過反復「死亡」來熟悉機制以及局外養成強化角色,因此肉鴿遊戲普遍會在難度或者操作性上做文章。這也導致了一個問題,就是上手門檻高,從而也讓早期的肉鴿遊戲變得極為小眾。核心玩家當然享受其中,但是對於大量的泛使用者玩家來說,就是上手即勸退。

【暖雪】雖然不是第一個在上述問題上進行變通的遊戲,不過確實展現了多種獨到的想法。降低門檻的同時,透過大量的宗門流派、宗門技能、聖物、武器等系統,彼此之間能夠簡單且快速催生出大量可玩性極高的BD,同時增加多種挑戰難度來進一步延長玩家的遊戲體驗。

換句話說,就是玩家可以一直爽,換著套路不重樣的爽,這樣正反饋不斷提高,也不會因為過於重復的體驗而在短時間變得膩煩。這一點在終業DLC中被展現的最為淋漓盡致,因為集大成者的BD體系,即便是統一個宗派,也可能因為不同的殘響和加點,得到更為隨機性的戰鬥體驗。

這種極致的「簡單」帶來的另外一個優勢,就是容易上頭。很多玩家都說過,在【暖雪】中組合BD,那種感覺就像是在抽卡或者打牌,上手簡單且正反饋十足,尤其是遊戲中聖物可以反復再利用,拯救了不少糾結黨,讓整體的遊戲體驗更為流暢連貫。

對於遊戲難度的精準把控,以及各種強力BD,讓不少對動作遊戲較為苦手的玩家也能夠感受到肉鴿遊戲帶來的隨機性樂趣,從而普遍催生出一種極為有趣的觀念「打不過絕不是遊戲難,肯定是因為剛才手氣太黑沒抽到XXX,只要下把運氣再好一點,絕對通關」。這也導致即便玩家不幸死亡,也只會立馬想再開一局,越戰越勇。

內容品質和玩家口碑上的雙豐收,最終助推【暖雪】在發售2年之後,依舊屹立在國產遊戲前列,如此來看,其實就一點也不奇怪了。

結語

其實在我看來,國產遊戲市場重來缺的不少好的遊戲產品,而缺的是高品質且能夠尊重玩家的好遊戲。

這句話聽上去很玄學,然而事實卻確實如此。在發售後的2年半,【暖雪】經歷過無數大大小小的更新修補程式,傾聽玩家意見持續打磨遊戲品質,不僅增添了許多有趣的玩法機制,甚至上一個DLC「燼夢」直接免費贈送。

而如今即將上線手遊平台的DLC「終業」,不僅售價還是體量都拿出了足夠的誠意,移動端的戰鬥操作體驗也打磨的足夠優秀。

可以看到,即便是過去如此之久,當談起國產肉鴿遊戲,【暖雪】絕對占有一席之地,而這可能就是最好證明。