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2023年,遊戲行業,最卷的一年

2024-05-17遊戲

/喵七

導語

近十年競爭最激烈的一年

前不久,茶館匯總、統計了2023年,84家已上市(含新三板)遊戲廠商整體的經營情況。整體來看,2023年,行業主打一個有人歡喜有人憂。

三七互娛得深耕小遊戲,營收增長,開啟大手筆單季度分紅計劃;

世紀華通憑借點點互動,海外收入占比暴漲,重回百億俱樂部;

也有中旭未來上市之後,年營收同比下滑26%。

在廠商悲喜交替的2023年財報數據之下,問題也便隨之而來:遊戲行業到底是怎麽樣的?

對於這一問題,很難有一個統一的回答。

切入口不同,標準不同,同樣的問題,會有無數的,不同的答案。

「現代企業只有兩個事情要做,一個是行銷,一個是創新」

被譽為「現代管理學之父」彼得·德魯克(Peter Drucker)的這句名言,被各行業的企業家、學者奉為經典。

而得益於時間上的便利,使得後來者能夠巧借前人的視野,以新的視角看不同的世界。而本文將從這兩件事為切入點,從已披露的銷售、研發數據為維度,討論一下行業的變化與狀況。

首先,需要聲明的是:由於港美股和A股的會計準則,會計科目涵蓋範圍不同,為了統一數據的維度,簡化數據討論難度,本文僅討論A股(含新三板)的遊戲公司。

另外,還要再疊個甲:資料來源於choice,歷年財報數據已是過去時;且文章僅討論數據,不講觀點。

01

2023年,行業最難的一年

此前,基於年報數據,茶館統計了遊戲行業84家上市公司的營收,及遊戲業務營收數據。其中,同時滿足億元級營收,且遊戲業務營收占比七成以上,兩個條件的A股上市公司共有23家。

這23家公司便組成了此次的樣本,具體公司名單、營收總額、遊戲業務營收等情況可以參見一下表格。

在討論現代企業的「行銷」和「創新」這兩件事之前,我們先來回答一個問題:2023年到底是怎麽樣的一年?

如果從營收來看,2023年,A股中,有不少遊戲廠商收獲了不俗的業績表現,三七互娛營收達165億元,創歷史新高;世紀華通憑借海外收入重回百億俱樂部。

這好像和去年的報道中,市場慘烈的基本面相去甚遠。

2023年,遊戲行業到底是怎麽樣的一年?內卷嗎?有多內卷呢?

國內知名財會領域專家馬靖昊老師曾提出了一個非常有意思的衍生指標——「銷售難度率」,用以判斷企業、行業整體的銷售難度和競爭程度。

「銷售難度率」由「毛利率-銷售費用營收占比」計算所得。可以簡單理解為:企業刨除掉「銷售費用」後的「凈毛利率」。

在這裏,我們援引這一概念,來看一下近些年遊戲行業的市場環境。而為了方便閱讀理解,避免文字上的拗口,在本文中,筆者鬥膽將這一衍生指標改稱為 「銷售容易度」 (單位:百分比)。

對某一個 企業 來說, 「銷售容易度」 數值 越大 ,則越容易銷售產品, 產品競爭力越強

對某一個 行業 來說,「 銷售容易度」 數值 越大 ,則企業越容易賣貨, 市場競爭越寬松

從23家A股遊戲公司數據來看,近十年(2013年至2023年),遊戲行業的銷售容易度整體經歷了從上升到下跌的行情。

2013年,遊戲廠商銷售容易度為38.5,到了2017年,上升到了峰值50.66,隨後開啟了下跌趨勢。2023年,銷售容易度進一步下探到了34.17。這也是測算數據中,該衍生指標的最低值。

可以說,2023年,遊戲行業進入了近十年來,最難的一年,競爭力烈度最高的一年。

而在高烈度的競爭下,企業的「行銷」和「創新」這兩件事,便有了更深刻的意味。是以價換市,繼續邁步擴張,還是適當收縮節流;是繼續探索不缺定的50%,還是壯士斷腕,先守著已有的盤子。

02

銷售費用達歷史新高

從歷年數據來看,遊戲廠商的銷售費用總額逐年增高,達到了歷史新高。去年,23家遊戲廠商銷售費用總額達到了224.31億元,同比增長了13%。

從趨勢來看,2023年,樣本公司中,11家銷售費用同比上升,12家公司銷售費用同比下降。同比增減基本各占一半。

其中,銷售費用同比增幅前三分別為巨人網路,大晟文化,名臣健康,同比分別增長了186.45%,130.69%以及107.03%。三家公司研發費用同比翻了一番。

巨人網路主要有「征途」系列和「球球大作戰」兩條產品線,2023年銷售費用的增長,則主要是廣告宣傳費上升所致。

大晟文化遊戲業務主體為淘樂網路,主要產品有【桃花源記】【桃花源記2】【仙靈逍遙】等。2023年淘樂網路上線了一款新的手遊產品【少年仙界傳】。而新遊戲上線,因此推高了其廣告宣傳費。

名臣健康研發並上市執行的遊戲有【王者國度】【百龍霸業】【鎮魂街:天生為王】【約戰沙城】【錨點降臨】等。名臣健康,銷售費用上漲,則主要是遊戲發行業務發展較快,發行費用增加所致。

而如果從增長的金額來看,2023年,銷售費用增長排名前五的分別是世紀華通(增長10.8億元),巨人網路(增長6.64億元),冰川網路(增長3.93億元),愷英網路(增長3.73億元),三七互娛(3.5億元),名臣健康(3.44億元)。

但是正如前面所言,銷售費用的增長也可能是以價換量,並不一定意味著產品在市場的競爭力同比上升。

2023年,23家遊戲廠商中,銷售容易度增長的有:世紀華通,神州泰嶽,愷英網路,冰川網路,名臣健康等13家廠商。

其中,同時滿足銷售費用,銷售容易度兩個指標,雙雙正增長的廠商,共有五家,分別為神州泰嶽、冰川網路、愷英網路、世紀華通、ST鼎龍、名臣健康。

03

研發費用整體下降4.12%

研發方面,從整體來看,2023年,23家遊戲廠商研發費用合計93.48億元,較2022年減少了4.02億元,同比下跌4.12%。

相較於2022年,研發費用數據總額上,變化不算太大。

而具體到廠商同比變動趨勢來看,研發費用同比增長,降低的廠商基本各占一半。

其中,增長中,變動比例前五名分別為:凱撒文化(88%),像素軟體(82.98%),冰川網路(40.79%),勇仕網路(27.37%),湯姆貓(22.34%)。

這主要和自身產品在研數量,以及進度有關。以冰川網路為例,冰川網路2023年研發投入的產品多達10款,包括有【暮光幻想】【豆豆打僵屍】【代號Q】【大世界】等,其中有4款已處於測試階段,達到產品上線各項指標要求。

除了自身產品研發策略因素以外,也有自身前度的研發費用基數不高,導致增減對變動比例的影響較大。

比如2022年,凱撒文化、像素軟體、勇仕網路的研發費用分別只有1億元,4960.85萬元,9521.74萬元。作為對比,三七互娛2022年研發費用便高達9.05億元。

遊戲行業是內容產業,創意產業,研發的重要性不言而喻。

樸素觀念裏,增長就是好的,減少就是壞的。而如果以樸素觀念去看,那麽研發費用的同比變化情況還稱得上「好壞皆有,悲喜參半」。

但是,不同於此,研發人員數量這一指標的變化,可能就稍顯悲觀了。


04

一年少了1363名研發,

僅有5個廠商增加了研發人員數量

研發人員數量方面,從統計樣本來看,2023年可以說是寒意徹骨。

從年度總量數據來看,23家遊戲廠商的研發人員數量從2021年的1.95萬人下降到了2023年的1.69萬人。2023年,樣本整體的研發人員數量同比減少了1363人。

2023年來看,大多數遊戲廠商選擇了降本增效,最佳化內部結構。在23家A股上市公司中,18家廠商研發人員數量同比下跌,有且僅有5家研發人員數量同比上升。

具體到廠商來看,2023年研發人員數量同比下降最多前六名分別為:遊族網路,電魂網路,完美世界,名臣健康,三七互娛,掌趣科技。

原因方面,從年報來看,研發人員數量同比減少,大多和公司最佳化內部結構,精簡計畫有關。

以遊族網路為例,2023年,遊族網路圍繞「研運一體」和「自主經營」原則對組織架構進行調整,「提高自研產品的研運能力及效率」。

而據澎湃新聞報道,去年,遊族網路進行過人員裁撤最佳化,涉及人數200人,主要為應屆生及未過試用期員工,裁撤涉及的計畫有【緋紅神約】【權力的遊戲:凜冬將至】等。

不過,即使是在市場高烈度競爭之下,在降本增效之外,也有廠商給出不同的破題思路。

在市場競爭烈度最高的2023年,23家廠商中,有且僅有5家廠商選擇了增加人員配置,加碼研發,已期探索新的機遇。

在這5家廠商中,吉位元研發人員數量增長最多,同比增加163人。其次分別是愷英網路(增加146人),神州泰嶽(增加30人),凱撒文化(增加30人),掌遊天下(增加4人)。

在這5個廠商裏,產品儲備數量方面,吉位元產品儲備有4款自研產品和5款代理產品;4款自研產品分別為:修仙題材放置養成遊戲【M72(代號)】,二次元放置 MMO 手遊【杖劍傳說(代號M88)】,策略塔防類遊戲【最強城堡】,放置類西幻題材遊戲【代號M11】。

而神州泰嶽則是儲備有科幻題材【代號 DL】和文明題材【代號 LOA】兩款 SLG 融合類遊戲預計於 2024 年率先在海外發行上線。

凱撒文化則共有6款儲備產品,分別為【鎮魂街:破曉】【遮天世界】【聖鬥士星矢:重生 2】【死神(暫定名)】【全明星覺醒】【阿特曼(代號:光)】。

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