昨日,第一個不放假的除夕,【倩女幽魂】手遊(以下簡稱「倩女手遊」)官宣做出了一個「違背祖訓的決定」,
除夕當天「一條龍」三倍經驗
。同時,端遊【新倩女幽魂】【永劫無間】【全明星街球派對】等網易遊戲紛紛於評論區團建,也帶來了自己的除夕專屬福利活動。
倩女手遊用力挺「一條龍」的實際行動,打響了「一條龍」反黑第一槍。
01
「 一條龍任務你真該死」 ?
慢,我有話說!
「不想每天上線一條龍了!」忙碌於現實生活、沒時間打遊戲的玩家們有時會這樣感慨。
確實,如果讓一個中國人從十二生肖裏面選一個最喜歡的動物種類,那十有八九會回答龍,中國人對龍的喜歡不言而喻。但如果要給龍的族譜中選一個口碑最差的罪人,那無疑是「一條龍」。
什麽是「一條龍」?
「一條龍」一般指MMO中玩家組好隊伍、把日常副本從頭到尾一次連續刷完的玩法。它是 MMO 玩家們又愛又恨的存在:因為獎勵豐厚,它是每天上線的頭等大事;但由於流程較長,有時也會抱怨枯燥無聊。
世界頻道「一條龍來人」,已成為玩家最熟悉的日常
而近些年來,MMO「反一條龍」的聲音越來越大,抨擊「一條龍」甚至成為了「政治正確」。部份新出的MMO 打出「拒絕一條龍」的口號,仿佛與傳統 MMO的一條龍任務成功劃分界限,就能夠跟「輕松」「好玩」畫上等號。
但一條龍真的是一種糟糕的存在嗎?如果它這麽糟糕,為什麽不少經典遊戲始終堅持保留「一條龍」任務、卻還活得十分滋潤呢?甚至有些遊戲宣稱「減負」、拋棄「一條龍」之後,反而收到了玩家的負面反饋?
(玩家對於某 MMO 遊戲日常「減負」後的體驗反饋)
其實,曾經「一條龍」是MMO中社交難題的解決方案。 mmo遊戲很多日常任務往往要求多人合作,然而頻繁組隊對玩家來說,既耗時又浪費心力,由此一旦組到合適的隊伍,大家會相約成為「固定隊」,把所有多人日常副本一次性刷完。
「一條龍」的出現解決了玩家對頻繁組隊的深惡痛絕、對單人任務的窮極無聊等問題,玩家不僅能獲得大量遊戲經驗裝備,又能在固定隊內自由社交、提升遊戲黏性,妥妥的雙贏方案。
但隨著現在玩家現實生活越發忙碌,對「一條龍」內容積比重復、乏味無聊的反饋也愈演愈烈。不少遊戲試著透過調節活動日程表來給予玩家不同的每日任務,或者提供一些玩家自選的權利。但這樣真的是玩家想要的嗎?
「反一條龍」所帶來的結果無非是玩家的體驗從一條龍變為 N 條龍,或者讓玩家由於日程表不統一而面臨組隊困難,最終仍然朝同一個選擇滑落,回歸「一條龍」。 這樣的「玩票」行銷本質上並未提升玩家對遊戲體驗的需求。
與此同時,高價效比的「一條龍」實際上仍然是玩家所需要的,一定程度上降低了玩家的認知成本,例如倩女手遊的「一條龍」任務,新手玩家初步了解劇情後,後續常常只需要組隊一次並掛機戰鬥到結束,就可以獲得大量遊戲經驗、遊戲貨幣,甚至高價值裝備。大大降低玩家對流程的認知壓力、操作和時間成本。
所以我們應當看到,玩家嫌棄「一條龍」的癥結所在是對於枯燥遊戲體驗的反感,而不是對於有心理預期的高價效比獎勵獲取的抵觸。「一條龍」的原罪並不在於「一條龍」本身,而在於玩家的體驗感和獲得感。因此要提升玩家的遊戲體驗,產品要做的不是與「一條龍」徹底割席,而是:
一、讓玩家的「一條龍」高價效比體驗更加絲滑、便利。
二、給玩家提供更多新鮮的、枯燥日常外的活動來進行體驗調節。
倩女手遊龍年力挺「一條龍」的整活,背後或許是與自欺式行銷的割席,是希望解決玩家「反一條龍」癥結的決心。 那麽專註「一條龍」服務的倩女手遊在解決問題中進行了哪些嘗試呢?
02
震驚!8 年專註「一條龍」,
他們「騙獲」超 1 億玩家!
一個不可忽視的數據是: 今年是【倩女幽魂手遊】公測的第八個年頭,擁有超過 1 億 2000 萬的註冊使用者、IOS 暢銷榜角色扮演遊戲排名 40 左右、流水收入異常穩定。 放眼整個 MMORPG 賽道,都是近年來即時制MMO手遊的標桿,彰顯著長線生命力與優秀的營運成績。
倩女手遊近一年iOS暢銷榜排名
著眼MMO品類,當下大多數MMO遊戲玩家的版本消耗速度十分恐怖,有些遊戲精心準備大半年的版本甚至被玩家一周擊穿。當玩家進入版本中後期,劇情故事、副本新鮮感、新外觀等一次性體驗內容消耗殆盡,價效比最高的多人日常「一條龍」就成為了遊戲與玩家雙贏的選擇。
對於日常「一條龍」的遊戲體驗,倩女手遊首先做好減法,透過適當降低日常任務壓力,為玩家的情感體驗與社交讓位。在控制好日常時間的基礎上,倩女手遊將任務劃分為 「一條龍」等日常任務(高價效比)、劇情任務(挑戰及深度養成)、幫會任務(社交及額外成長)、限時特色活動 幾大塊,清晰明了的分類讓玩家可以根據自己的空閑時間,按需選擇所需任務;同時利用快捷組隊平台、世界組隊、組隊資訊流等各種方式促成玩家便捷組隊,搭配隊伍跟隨、自動掛機等戰鬥便捷設計,為 MMO 玩家割讓出大量進行社交、興趣培養的潛在空間。
( 倩女手遊多樣便捷的組隊平台、角色展示 )
事實上,在完成一條龍任務的同時,玩家可以去享受遊戲內其他生態玩法,如聊天、吃瓜。為此,一個成熟的 MMO 會主動為玩家建立成熟的社交生態,讓玩家在遊戲中後期發現更多遊戲深度探索、數值成長之外的快樂,包括 PVP、好友互動甚至交易行為。在保留「一條龍」優點的同時, 也有機會給玩家帶來相對更愉快的體驗。
現在的「一條龍」除了提供獎勵,又承擔起了為玩家提供聊資、建立社交橋梁的作用,例如在掛機途中騰出手交流外觀搭配、家園建造,甚至吃吃瓜聽聽八卦,玩家遊戲中的種種行為也化身為遊戲特殊符號,讓遊戲在玩家在社交中一再主動傳播。
(倩女手遊社群的玩家分享)
舉一個比較常見的捏臉案例,刷完日常任務後,很多女性玩家為角色捏臉、換裝、拍照、分享的顏值「一條龍」任務才剛剛開始,畢竟角色強度是暫時的,美是一輩子的事。相較射擊遊戲或日式二次元遊戲,大部份 MMO 遊戲中女性玩家比例都不低,這類女性使用者的遊戲社群就如同現實中的「小紅書」,執著於用變美攻略溫暖自己照亮姐妹。
社交生態對於當下 MMO 的價值不言而喻,但如何讓倩女手遊這款八年「老遊戲」的新鮮感持續延續,並一再重新整理上線,就離不開團隊多次美術革新和技術力支持。
倩女手遊在去年推出 3.0 版本後,遊戲場景、角色、服飾等方面實作美術全面升級,直接將這款 2016 年上線遊戲的美術表現力拉回第一梯隊。更新後 角色自訂捏臉面數提升 20 倍 ,並新增虹膜唇釉等多種材質與裝飾,高自由度的自我裝扮系統開啟了倩女玩家「倩人千面」新時代。永久外觀、高品質場景、全新天氣系統的加入,讓玩家的遊戲生活更加豐富多彩。
(每次傳世級永久時裝推出,都助推倩女重回暢銷 TOP 榜前列)
細細盤點,倩女手遊版本每月一更、破萬的年工單量、上百個版本的積累、連續八年的全年無休堪稱手遊界「勞模」,今年以來3.0版本、新職業戰狂、全新主角劇情規劃等,都讓我們看到了這款經典 IP 強勁的生命力。
八年來,在保證玩家體驗、提升遊戲品質的同時,倩女團隊圍繞玩家社交生態與倩女 IP 思考共同成長,對玩家「一條龍」式的貼心服務,漸漸促成了兩者的共情與雙向奔赴。無論是最初從【微微一笑很傾城】、代言人楊洋等吸引過來的早期玩家,還是後續被好友安利入坑的新玩家,對於 MMO 異世界生活中美好友情、愛情的向往,都得以在這個平台得以實作。而在研發團隊一次次 倩女交流會、嘉年華、南京倩女燈會、國風婚禮 等活動中,玩家與玩家、玩家與團隊之間的情感羈絆也逐漸在現實中相連。
「倩影風華」玩家評選展示
倩女幽魂嘉年華上常見的家人同遊
讓玩家愛上遊戲中描繪的世界,關鍵有時不在於日常任務的長短、「一條龍」獎勵的加減,不在絞盡腦汁用裝備、boss、獎勵制作的數位遊戲,還需要對MMO型別與玩家關系發展的深入思考,對遊戲 IP 成長、內容長線營運思考。
可以說,倩女手遊找到了遊戲中任務「一條龍」的癥結,更解決了 MMO如何「一條龍」服務玩家的最佳方式。八年來透過提升玩家體驗、滿足使用者社交、情感需求,與玩家們建立牢固的羈絆、將過往七年來的使用者牢牢抓在手裏。只要這個虛擬世界仍不斷傳遞正向價值與情感,述說美好,玩家的心中就仍充滿熱愛。
這也許不是促進 MMO 發展的最優解,但至少倩女手遊團隊獲得了「一條龍」服務玩家的真諦:延續快樂,延續溫暖,無論遊戲內外。
03
格局放開,
才是我們所熱愛的 MMO
有時聊起 MMO,眼前最先浮現的都是「情懷」二字,歷經千帆後我們為何懷念、熱愛 MMORPG?
RPG (Role-playing game),角色扮演遊戲,顧名思義是玩家夢想在「第二世界」中的人生重新開機。二十多年來,大部份中國 MMO 玩家已經從「一將功成萬骨枯」的虛榮爭霸中脫離——PVP 的內核也逐漸從挑動人性的對立,轉變為一種集合遊戲熱愛與欣賞價值的智力策略對抗—— 很多玩家也開始將 MMO 當作一個可互動的社交聊天室。
的確,在互聯網社群逐漸實名的今天,我們確實很難再找到像 MMO 這樣,一個得以短暫放下現實中的身份與情感包袱,享受第二人生的「小家」。
無論前段時間「人生重開模擬器」小遊戲的流行,還是穿越小說、重生爽文的持續受寵,我們或多或少都懷揣著進入新世界、化身新角色的夢想進入了遊戲世界,渴望著身心情感的立體滿足。當面對好友列表中不再上線的灰色頭像,每天能獲得多少金幣經驗,似乎也變得不那麽重要了。
如同中國互聯網發展歷史一樣,中國 MMO 遊戲對於玩家的價值轉變仍在繼續,它不僅提供消遣,更是玩家感受「愛」「美好」與「夢想」的啟動器,連線著一個個真實跳動的心,穿過螢幕和時空相互扶持攜手向前,倩女手遊已經走到第八年,我們相信它承載的不僅僅是玩家與「小倩」「阿初」「蒲松齡」「哮天犬」的羈絆,更是玩家與玩家、玩家與未來的夢想,是一個個再次點亮的好友名,一句 「日常一條龍 4=1,缺你!」