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二次元最潮的手遊電競,是肉鴿積分聯賽?

2024-04-23遊戲

不論你玩不玩【明日方舟】,都可以了 解一下 整合戰略(肉鴿) 電子競技 的小故事。

整合戰略是【明日方舟】遊戲中的Rog u elike模式。由於優秀的設計,使得不少平日強度一般的角色可以在該模式重獲新生,並依靠著各種貼合劇情的隨機展開與抉擇,令玩家們踏上不可預知的命運舞台。

是的,它很好玩,但似乎聽起來和電子競技沒什麽關系。 肉鴿模式也能電競?是比誰打得快嗎?

當然不是,它實際上的賽制要遠比你想象的花。

在聊具體規則前,得首先明白【明日方舟】的社群氛圍,是怎樣的一片土壤能催生出「肉鴿電競」這樣的東西。

首先,作為一款正兒八經的塔防遊戲,【明日方舟】有著一片龐大的「抄作業」社群,12+1(好友)個部署位使得單局遊戲的解法千奇百怪。

無論你是偷懶不願意想打法了,還是自己的陣容難以解決高難度關卡。在龐大的社群裏,總能找到適合你的那款「軸」。

這就為電子競技打下了最結實的基礎—— 觀眾

只有一款遊戲的玩家普遍在社群觀看其他人打遊戲,且能沒有什麽門檻地理解他人操作時,他們才能成為觀眾。

畢竟,沒有觀眾的競技就不叫比賽了,那叫決鬥。

現在我們有了觀眾,自然就需要另一個重要的東西: 選手

眾所周知,【明日方舟】是一款 可以變得非常硬核 的塔防遊戲,這裏的硬核不是說它的正常關卡有多困難,而是說只要你願意,就能在這個遊戲裏狠狠地給自己找點罪受。

在肉鴿模式出現之前,【明日方舟】裏最難的活動叫做「危機合約」,這一高難活動提供了一套極其模組化且體系化的TAG系統,不同難度的TAG有著各自的積分權重,由玩家自行決定給自己上多少強度。

對於一般玩家來說,意思意思也就過去了,實在不行就去UP主那裏抄抄作業。

但對於核心玩家來說,TAG系統下那實打實的積分數位,根本就是最勁最烈的「電子神藥」,它是FF14的logs;是Dota的天梯積分;是OSU的世界排名;是PSN的獎杯數量,是每一個凹分人終點。

沒有一個競技批能忍受這種成就感數位的誘惑,他們可以在一個關卡打上tmd一整天,就為了研究一套讓總評價提高1級的TAG組合是否有突破的可能性。

一大批核心玩家們在這個凹分的過程中發掘出了堪稱匪夷所思的玩法思路,他們甚至可以用幾十小時的時間去刮痧磨死一個BOSS,從而凹出最高的分數。

而這些匪夷所思的套路,又會吸引原本只是準備「抄作業」的一般玩家們,徹底讓他們 從尋找攻略的玩家,轉化為了觀看核心玩家遊戲思路的觀眾

至此,【明日方舟】電子競技化最核心的兩大元素已經集齊,「觀眾」和「選手」都已就位。

距離電競,只剩下了最後一塊拼圖:賽制。

危機合約終究是一個限時的活動,而且其明確的積分制導致核心玩家們的競爭趨於競速。

而在危機合約關閉後,空有一套遊戲理解無處使用的他們,開始自己發明規則了。

這就是「自限型編隊」的時代,大家發明了只能同時部署1個單位,或者不能受到任何傷害等「自我限制」條件。

這一時期依然以視訊內容為主,但卻為後來的直播賽制提供了新的思路。

終於,時間來到了2022年,備受期待整合戰略模式變成了常駐模式,最後一塊拼圖就位,最適合電子競技的舞台展現在了極限玩家面前。

由極限玩家、主播「龍哥哥今天又鴿了」發起了明日方舟肉鴿事實上第一場大型的競技比賽: 明日方舟仙術杯。

當時的規則還非常粗糙,但已經確定了以特定的加分減分條件,最後結算單局總分的賽制模式。

在比賽的過程中,肉鴿這一賽事載體的潛力也開始被逐漸挖掘出來。

作為一個角色池非常深的肉鴿遊戲,如何盡快抓取高效能的角色是重中之重,而在不同的關卡和路線中,能夠高光的角色也不盡相同。

也就是說只要為難度更高的關卡設定更高的積分,就會有選手為了貪圖更高的積分,從而選擇更難的肉鴿路線,導致使用的角色完全不同。

到了第五屆時,仙術杯已經變成了擁有了小隊和單人賽制,多種合作和計分規則,且具備一套完備評判標準以及技術體系的競技比賽。

而最最最重要的一點在於: 基於肉鴿的賽事,是可以直播的!

畢竟,不能直播的電競叫什麽電競呢?

在直播間裏聽解說講解並行彈幕參與互動能最大限度地調動觀眾的積極性,同時各種意外情況也會增加大量的戲劇性。

比起繼承自攻略時代的危機合約首殺記錄,肉鴿直播這套系統明顯在電競的道路上跟進了一步。

建立在這樣的基礎上,一套以邀請賽為核心的明日方舟肉鴿賽事,開始隨著仙術杯發展了起來。

也就在這個時間點裏,各路主播們的「絕活哥」印象開始加深,伴隨著比賽過程中的軼事,從「選手」變為了「明星選手」

比如「蕭然Q」,作為在圈內以高練擺完掛機流攻略出名的UP,靠著一手藏品運氣和營運,在肉鴿比賽中延續著自己「擺完掛機」的人設;又比如第四屆的選手「久城kazuya」,該選手因在各類日常、高難活動中專玩狙擊隊而出名,在比賽中也曾經創下「九把大狙」的9狙擊幹員陣容。

各位老牌選手們在比賽中驗證和強化自己的人設,並創造了更多新梗,這些梗又會反過來融入明日方舟原本的二創社群,形成肉鴿電競特有的文化氛圍。

賽事中的意外翻車;絕境逢生時的高光操作;對心儀選手的應援短片;各種各樣的切片和二次創作把比賽的內容進一步提煉,吸引著直播後意難平的觀眾們。

進入評論區,你可以看到直播現場一線觀眾的事後分析,也可以看到極限玩家對高門檻操作的原理解釋,甚至還有從其他選手直播間出來補齊整場賽事的觀眾討論比賽時的選手心態問題。

如果你不說這是明日方舟,任何路過評論區的人都會認為這是一款正兒八經的競技遊戲。

甚至更硬核的玩家,還會從比賽的職業抓取率,去分析不同幹員的優勢區間和強度差。

這些分析和二創,讓仙術杯在社群內的影響愈發龐大,而並不能受到邀請加入比賽的玩家們,也會自發組織各種不同的比賽。

有著嚴酷扣分機制,導致開局0分初出局選手獲得冠軍的「老纏杯」;由線下無料交換群發起的「無料杯」;以及線下only展會的線下地域性比賽。

各種各樣的肉鴿杯賽遍地開花,而就在這個月,他們終於把手伸向了國際,於是就有了文章開頭那張圖裏的比賽——「明日方舟通天國際聯賽」。

由簡中服的巴別塔攻略組、國際服的Lungmen Dragons、日服的極東攻略組、韓服的Team KEO、繁中服的啊?戈爾舟遊籌措會這五個不同伺服器的攻略組牽頭,明日方舟肉鴿的第一次跨國聯賽。

五大區服將展開預選賽選出四名對手,最終展開20人之間的爭鋒對決。

在這場由觀眾和選手互相成全的電競狂歡中,究竟哪個大區的選手能成為「明日方舟最會打肉鴿的人」,就等隨後的賽事直播為我們揭曉答案吧。

本文作者

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